Lecciones de los videojuegos en educación, civismo, periodismo

Es un tema que tenía ganas de tocar aquí, que comento a menudo en presentaciones. Lo ejemplifico con el vídeo siguiente. Fake o no (corren dudas al respecto), es la grabación de la reacción de un menor a la prohibición de jugar a World of warcraft.

Me sirve para tratar el tema en presentaciones: disculpad la simplicidad del mensaje, con finalidades didácticas, pero el día que el niño, adolescente o como queráis llamarle, tenga la misma reacción por no poder ir a la escuela, algo habrá cambiado en la educación, algo habremos aprendido de una de las industrias que más sabe de motivación:

 

Ninguna industria sabe motivar mejor a los jóvenes que la de los videojuegos, de ninguna hay más que aprender, con lecciones útiles en educación pero también en acciones educativas entendidas en un sentido amplio, como la promoción de determinados comportamientos por parte de administraciones y empresas.

Sofisticación multimedia (leía hace poco cómo los denominados “juegos sociales” están evolucionando hacia ello), Storytelling (buenas historias que contar) capaz de adaptarse a distintos medios (transmedia) pero sobre todo un uso experto de la motivación, un dominio adecuado del refuerzo, son claves importantes que aplico en mi trabajo diario.

Por eso me ha gustado la charla y me he quedado con ganas de leer más de Tom Chatfield y sus “Siete formas en que los videojuegos premian el cerebro”.

 

Tom empieza la charla recordando que se trata de una industria viva, que goza de muy buena salud, hasta el punto de vender sus derivados incluso en forma de música via itunes. Nos recuerda en este sentido los datos de Farmville, con 70 millones de usuarios en el mundo, la mayoría de los cuales juega a diario.

Sigue comentando algo que ya anticipábamos y que muchos libros y posts definen como clave del éxito de cualquier producto publicitario en un futuro inmediato: la clave está en ser capaces de proporcionar experiencias de usuarioaltamente gratificantes, en fomentar la ambición, proporcionar disfrute, ofrecer premios con altas cargas emocionales, generar y satisfacer necesidades. Pone por ejemplo World of warcraft, con bestias en mundos fantásticos que pueden cabalgarse, dotándonos de poderes extranormales, “jugando” con cosas como la ambición, la admiración por la belleza e incluso la implicación emocional.

Todo está creado a partir de una agenda de premios, de probabilidades, de un estudio cuidado de la motivación que genera lo que Tom denomina “ir abriendo cajas”.  En determinado punto del juego existen un 10% de posibilidades de que consigamos un buen premio, un 0.1% de posibilidades de conseguir un item extraordinario.

Se trata de la utilización de curiosidad, inteligencia, temas que como a seres civilizados nos estimulan enormemente. Recuerda en este sentido, aunque no amplía lo suficiente, algo que no me canso de repetir: el propio poder autoreforzador de la solución de problemas en términos de aprendizaje.

El autor define 7 cosas que podemos aprender de los videojuegos, que podemos aplicar en otros ámbitos:

-La primera es muy simple: una barra de progreso. Tal y como indicaba Jesse Schell en una fantástica charla de la que también hablábamos y se ha puesto en funcionamiento, entre otras Universidades, en la de Indiana, se trata de lo altamente motivadora que resulta la simple idea de mostrar, de evidenciar cosas que están en constante desarrollo, con pequeños cambios constantes.

-En segundo lugar, son buenos elementos de motivación los diversos, múltiples propósitos a largo y corto plazo, que los juegos son capaces de generar.

-En tercero nos insta a premiar el esfuerzo. incluso el más mínimo, aunque sea con un premio igualmente mínimo.

-En cuarto lugar recuerda lo importante del feedback, de la información que ayude a resolver las cosas. Es muy complicado aprender si no pueden asociarse consecuencias a acciones. Al contrario, el aprendizaje que proporciona el feedback  inmediato, después de cualquier error, es un poderoso elemento motivacional.

 

-En quinto lugar es bueno añadir un elemento de incertidumbre. Un premio conocido es un aliciente pero lo que realmente ayuda a seguir, motiva a la gente, es el premio incierto, incluso hasta el punto de crear una duda sobre si se obtendrá o no.

Se trata de la regla del 25 por cien de posibilidades de no conseguir nada, que puede mantenernos alerta hasta el final.

Si introducimos este elemento en tests, en pruebas, si introducimos elementos de azar controlado en muchas formas de test y aprendizaje podemos elevar los niveles de motivación, de engagement de la gente. Un elemento de incertidumbre siempre nos mantendrá alerta para volver e investigar más.

El tema está relacionado con la dopamina, asociada a la búsqueda de refuerzo. Investigaciones en la Universidad de Bristol, en el Reino Unido,  están empezando a modelar modelos matemáticos de dopamina cerebral para predecir el aprendizaje, medir la implicación en distintos contextos. Dos cosas derivan de eso:

-La primera tiene que ver con la memoria, en dar consejos desde una ventana en aquellos momentos en que estamos más dispuestos a aprender.

-La segunda con la confianza, con cómo el juego, las estructuras de premio pueden hacer más valientes a las personas, más proclives a asumir riesgos, a resistir las dificultades, más difíciles de desmotivar.

Pero el mayor motivador neurológico para las personas son otras personas, hacer cosas con otras personas, mirarnos, colaborar (el reconocimiento social del que siempre hablamos).

En fin… que estoy segura de que leeremos mucho acerca de juegos, de teoría de juegos, un futuro inmediato. Aplicar sus fórmulas resulta ideal si tenemos, como en el entorno online, control sobre los datos de las interacciones de los usuarios.

Recordemos la Fun Theory y la aplicación de todo ello a la promoción de comportamientos cívicos. El siguiente ejemplo, sobre control de la velocidad en base a refuerzos positivos  lo proyectaré mañana, como ejemplo de innovación social, en mi ponencia en el Foro de la Innovación de La Rioja:

 

En educacíón online, en redes sociales, en la producción de noticias en los medios tradicionales, incluso, se mira ya a  la industria de los videojuegos intentando emular buenas prácticas y modelos de éxito. En el caso del periodismo me resultaba especialmente curioso leer el artículo Storytelling 2.0: Exploring the news game que twitteaba Carlos Scolari: Video games can be more than just entertainment – they may be the future of journalism (los videojuegos pueden ser más que solo entretenimiento, pueden ser el futuro del periodismo):

Los “juegos de noticias” reinventan principios del periodismo a través de su diseño, usando eventos recientes, inforgrafías, puzzles, acción comunitaria y otros aspectos.

(…) es por ello que en un futuro el mejor periodismo no sea leido, sino jugado.

En fin… no puedo dejar de hablar, como despedida, de ese fenómeno llamado Foursquare que ha logrado captar la escasa atención aún disponible del público “geek”. Un dato de hoy mismo cifra en 4,5 millones sus usuarios actuales.

Por si quedaban dudas…

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22 comentarios en “Lecciones de los videojuegos en educación, civismo, periodismo

  1. Pingback: Bitacoras.com
  2. Mi hijo de 8 años juega y es algo maravilloso ver como se organizan con los compañeros. Juegan conectados al skype, mientras se hablan y en connjunto van tomando acciones, uno va a pescar al bosque, el otro lo cuida para que no los ataque nadie, con la plata de la venta del pescado, se compran monturas..

    1. Si definitivamente, los videojuegos on line son una estupenda herramienta para entrenarse en las habilidades de coordinación del trabajo dirigido a metas comunes.

      un saludo y adelante con las exploraciones de este motivador y actual modo de compartir.

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  4. Rozando el off topic pero allá voy: Me resulta curioso y hastiante escuchar a gurus y mas gurus sobre el social media y las relaciones humanas con el social media y los jóvenes como protaonistas (Sin comentarios)

    Tiempo al tiempo. Llevan 40 años con nosotros, llegaron para quedarse, su target cada vez es más adulto, internet los ha fortalecido y creo sinceramente que el futuro de las relaciones humanas no se organizará alrededor de redes sociales sino de software de entrentenimiento y eso tiene un nombre VI-DEO-JUE-GOS.

    Un saludo!

  5. NO sé Dolors, pero cuando oigo hablar de motivar con fines educativos, me pongo a temblar. La verdadera motivación siempre es interior, y se refuerza con su propio desarrollo, de forma autónoma, libre y sin cortapisas, contrastándola y enriqueciéndola con los límites y el feedback que nos proporciona la interacción con el entorno, con lo social. Cuando existe verdadera motivación y respeto a la misma, trabajo y juego se convierten en una misma cosa. El último libro de Daniel Pink (La sorprendente verdad sobre lo que nos motiva) deja claro este tema. Los videojueos, contra los que no tengo nada, muy al contrario, enganchan porque proporcionan una experiencia de consecución de logro y son un refugio, un mundo aparte, para muchos jóvenes hastiados de las experiencias familiares, escolares y sociales, creo.

  6. Hola Dolors, como siempre, estupendo tu post.
    Mi primera reacción ante lo que leo es decir sí!, qué bárbaro!…cómo podría generar estrategias lúdicas, del tipo que se mencionan…Obviamente, varias de ellas ya las hemos incorporado en nuestras clases.

    En un segundo tiempo de reflexión, en el que visualizo a mis alumnos de nivel medio y terciario, -alumnos nativos digitales-, bajo abruptamente mi entusiasmo inicial. Puede que los 7 puntos de esta conferencia TED funcionen muy bien para temas como la prevención de accidentes y tantos otros de suma importancia, pero…-con el fin de ser más demostrativa usaré un ejemplo-: para lograr el fruto de la tierra, ya sea con el objetivo de obtener alimento, o para la contemplación paisajística- alguien tiene que pensar y proyectar, -de ser posible, alguien que NO SE CONFORME con la primera idea-, alguien tiene que PONER LAS MANOS EN ACCIÓN en la tierra, en condiciones NO CONFORTABLES como el sol “abrasador” o el viento frío. Alguna persona tendrá que regar diariamente y PERSEVERAR en la rutina aunque no vea el brote, y todos hasta el supuesto o posible comitente, tendrán que SOPORTAR LA ESPERA, o la frustración de los daños que algún desastre meteorológico pudiese ocasionar.
    La paciencia, la perseverancia, la voluntad, la concentración, la tolerancia a la frustración son capacidades fundamentales -a mi entender- que debemos cultivar y observo que están desvanecidas. Concretamente observo muchas de estas carencias mis alumnos.
    Si hay algo que valoramos del aprendizaje con herramientas digitales (como los simuladores) es justamente la posibilidad de equivocarnos y de revertir el error. Tanto el error como el acierto son “fast food”.
    El reinicio es inmediato en los videojuegos. Tal vez el desafío sea, no necesariamente aplicar estas siete tácticas, sino pensar cómo podemos abordar los saberes o capacidades que los videojuegos anulan.
    Gracias Dolors por el Caparazón.

  7. Hola Dolors y profesionales y padres y por qué no también niños y adolescentes.
    Desde este pequeño reducto y desde lo difícil que es encontrar la aguja en el pajar…les hablo
    Después de las cortapisas innumerables para obtener financiación y llegar a conclusiones que nos hicieron desestimar la posibilidad de hacer una herramienta para la educación alejada de los conceptos actuales que nutren instituciones y demás.
    Al final gracias a nosotros mismos; que somos padres que llevamos mucho tiempo desarrollando proyectos educativos, lúdicos y que también jugamos o vemos como juegan
    Acabamos de abrir qilania.com después de un año de conceptualización y enfoque y otro de desarrollo.
    Qilania, es un mundo virtual y un juego masivo online ecológico, educativo/comercial, el primero en español y con un simulador mediambiental inédito sensible a las actuaciones de los usuarios. Nuestra máxima es que si los niños son capaces de memorizar cientos de pócimas y nombres de gormiti, también sabrán interesarse por cosas diferentes; las plantas, los animales, los vestidos, las artes alternativas o el desarrollo sostenible incluso sobre si mismos en relación con los demás; Con eso gana el padre, el menor y toda la sociedad. Qilania extrae lo bueno de caso y lo dota de sentido. Y claro, los videojuegos o los mundos virtuales o los juegos masivos son una inspiración para Qilania.
    No somos docentes, no somos profesores, pero han pasado por nosotros muchos proyectos para la educación, proyectos llenos de buenas intenciones algunas veces y de un peso porque no decirlo moral, otras.
    Así que sabemos de que hablas cuando dices lo que dices.
    Qilania está abierto, le falta mucho, porque está vivo y acaba de nacer y además somos pequeños, pero es una buena manera de empezar y afortunadamente hay muchos padres y docentes y sobre todo niños que están ávidos de enfrentarse a otro tipo de proyectos.
    http://www.qilania.com
    Marisa Fernández
    Pescados Producciones.
    Muchas gracias por tu blog

  8. Una cosa más aludiendo a algún comentario. De lo que se trata es de que las personas y más los niños aprendemos por ósmosis es esa a mi modo de ver una manera clave de aprender. El interés de los humanos por las cosas se va encontrando a lo largo de la vida. Pero si los estímulos más tempranos van todos encaminados a los mismos referentes a las mismas áreas del conocimiento sean de la índole que sea, no quedan muchas alternativas. Los padres muchas veces no tienen tiempo, por ejemplo a enseñar a sus hijos porque se recicla y qué se recicla, muchas veces no se sabe donde reciclar una cosa tan tonta como una bombilla. Un niño puede preguntar a un profesor como es un plátano de sombra y el profesor no tiene por qué saberlo. Un adolescente puede preguntarse que hace él o que no hace para ser responsable frente al medio o considerar que lo que él hace no sirve para nada cuando es vital. Esas cosas, que nadie te dice que nadie te enseña, son cosas que ahora con herramientas tecnológicas, entornos como los mundo virtuales…lugares donde el niño o el menor socializa y se divierte sí pueden estar al alcance de todos. Motivar por objetivos, mantener la tensión dramática a través de una historia viva, implicar al grupo, divertir…socializar. No digamos que no a esas cosas, nosotros por lo menos estamos intentándolo, igual somos unos románticos pero no lo creo cuando veo a un niños con tantas ganas de aprender y divertirse, de verdad.

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  10. Entiendo el propósito de los videojuegos con fines didácticos. Creo en la implantación de estos juegos con los más jóvenes. Sin embargo, en la adolescencia, creo que es imposible que triunfen. Esto no quita que se puedan introducir en las escuelas o incluso en las universidades como complemento y soporte educativo. Es lógico que es más motivador estudiar con una pantalla interactiva que con unos apuntes.

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  14. Cómo están! Serías tan amable de decir qué el servivio con el que estás trabajando?
    Estoy planteandome efectuar mi propio ωeb próximamente, pero me está llevando mucho tiempo seleccionar entre BlogEngine/Wordpress/B2evolution/Blogger y Drupal.
    La razón realizo la pregunta es porque tu diseño y estilo me
    resulta singular que la mayoría de página webs y yo
    estoy rastreando para crear algo totalmente novedoso.
    P.D Lo siento estar fuera de topic pero tenía la necesidad de
    preguntar!

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