Evaluar, motivar a la generación gamer

“El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza.”

JOHAN HUIZINGA, Homo ludens.

 

¿Porqué hacer aburrido lo que puede ser divertido? era el presupuesto de The Fun Theory, pero la frase podría haber inspirado también los discursos de Jesse Schell Jane McGonigal sobre el potencial de la exploración de las reglas del diseño de juegos juego aplicadas a distintos aspectos de la sociedad “real”.

La tradicional vinculación de juego y netart, el éxito reciente de Foursquare o Gowalla juegos en la intersección de la web móvil y la social, o el llamado fenómeno Farmville, aportarían múltiples matices a la historia.

Me preguntaba hace poco Joan (@janquim) para 3cat24 y le dejaba, entre otras, la siguiente reflexión:

Realidad y juego no siguen reglas tan distintas. Vivimos jugando al juego de ganar puntos, de una u otra forma. Sueldos, estatus laboral, poder, son algunos de los premios que recibimos por ganar o participar. Lo que nos proporcionan los juegos online de hoy son realidades mejoradas (mantenemos nuestros contactos en redes sociales, por ejemplo).

Son entornos psicológica y físicamente más seguros. Si, al fin y al cabo, la historia no nos convence,  podemos huir en un click. Consiguen proprcionar experiencias de usuario, experiencias, al fin y al cabo, vitales, en que la ratio de riesgo – placer resulta muchísmo más favorable que en la realidad.

Pues bien, parece que la investigación apoya lo anterior y en Itnews explican sendos ejemplos de ello en Educación y mejora del desempeño profesional:

Objetivos bien definidos y premios incrementales son dos típicas técnicas en diseño de videojuegos que pueden motivar a la generación “gamer” en el puesto de trabajo, de acuerdo con investigaciones recientes en US.

Lee Sheldon, de la Universidad de Indiana cree que los managers deben repensar cómo motivan a las nuevas generaciones en el puesto de trabajo.  Cuando cosas como el sueldo, añado, han perdido importancia cultural o cuando las fronteras entre lo personal y lo laboral continúan diluyéndose, parece que observar cómo se motivaron, como crecieron y aprendieron las generaciones de “gamers” puede aportar pistas interesantes.

El año pasado Sheldon reemplazaba el sistema de grados tradicional en dos de uss clases sobre diseño de juegos con un sistema basado en “puntos de Experiencia” (XP), de uso típico para medir el progreso en juegos de role-playing.

Los estudiantes empiezan el programa como avatares en el nivel uno, que corresponde a cero XP y un grado de ‘F’. Ganan puntos completanto desafíos, luchando contra “monstruos” y haciendo trabajos, ofreciendo presentaciones y resolviendo cuestionarios y exámenes, participando en proyectos.

Como en el popular juego online game World of Warcraft, los estudiantes se agrupan en gremios que pueden actuar por sí mismos o formar parte de grupos con miembros de otros gremios.

En general, lo que logramos con este tipo de acercamientos y teniendo en cuenta que estamos formando o trabajando con nativos digitales (cuya dieta cognitiva, nos diría Piscitelli, son cosas como las redes sociales o los videojuegos) es mayor entusiasmo. Dicho en otros términos, cuando los elementos de la clase se plantean en términos familiares, asociados al juego, la educación se vive de una forma más divertida.

 

Juego transparente, cuentas de resultados y desempeño:

Muchas especificidades del diseño de juegos pueden ser aplicadas al puesto de trabajo. Definición clara de objetivos, premios incrementales por desempeño y el mantenimiento de un adecuado equilibrio entre esfuerzos y resultados son algunas de ellas.

Tenemos en Express Data (nombrada por Hewitt la empresa que mejor trata sus Recursos Humanos (RRHH) en 2009)  un ejemplo de aplicación de las recomendaciones de Sheldon.

Así, no me sorprende que resulte imprescindible, como nos diría la vieja regla cognitiva (la ambigüedad en la tarea genera procastinación),  proporcionar feedback claro, explicitar las reglas, los objetivos de juego al máximo:

Hewitt destaca cómo las mejores empresas empleadoras proporcionan feedback consistente a sus trabajadores, tanto en reglas y objetivos como en premios.

¿Imagináis jugar a los bolos sin saber cuántos habéis tirado en cada lanzamiento?  Parece que sin conocer los resultados se diluye, desaparece el carácter motivador del juego…

¿Necesitamos más argumentos para  la reciprocidad y transparencia en las Relaciones Laborales?

No estoy demasiado de acuerdo, como comentaba a 3cat de que se trate de algo nuevo. El juego es para Huizinga, creador del término y el libro “Homo Ludens”, una función llena de sentido.

Pero sí con que la metáfora del juego, más si la desprendemos de las excesivas connotaciones de competitividad, es un potente e interesante motivador de la actividad humana.

 

Creo que la última es una idea potente. De cómo desprender al juego de competitividad, de restar importancia a la evaluación, a los objetivos, de potenciar la creatividad, va también la construcción de mundos que serían de verdad enriquecidos, de verdad aumentados.

No sé si estaremos a tiempo ya de jugar por jugar, disfrutar del proceso, volver a ser artesanos

Esa es posiblemente la utopía.

 

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13 comentarios en “Evaluar, motivar a la generación gamer

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