De la impaciencia a la competencia autolúdica

Lo dicen diferentes estudios: estamos ante una de las generaciones más impacientes de la historia. El tema justifica incluso la tan nombrada Gamificación, que aparece como complemento a las recompensas sociales, económicas, de otras épocas que están perdiendo su efectividad porque se sitúan a un plazo siempre demasiado largo.  En la escuela, ya no les sirve “ser alguien de mayor”,  en los puestos de trabajo resulta difícil llegar a fin de mes, esperar la recompensa económica cada cuatro semanas, produciéndose una insatisfacción que medallas, puntuaciones, barras de progreso y diversos otros artificios tratan de solucionar.

Y es que los jóvenes de hoy se han socializado en Facebook, en Instagram, en un contexto de fáciles “me gusta”, de pequeñas recompensas inmediatas, perdiendo la paciencia que otras generaciones habíamos cultivado.

No estoy hablando de la ética del esfuerzo, siempre he pensado que no es necesario incrementar el sufrimiento de forma artificial si podemos hacer las cosas fáciles y divertidas, pero sí reconozco que me preocupa la imperiosa necesidad de recompensa inmediata que el mundo 2.0 está determinando en las generaciones actuales. Entre otras cosas porque recuerdo cómo la Psicología y la Criminología de los 80 identificaban la incapacidad de demorar la recompensa como uno de los principales indicadores de inmadurez e incluso de conductas delictivas.

 

 

 

Demora de la recompensa

Es ampliamente conocida la investigación de W. Mischel  con niños desde los  4 años  hasta la edad pre-adulta, con la idea era medir el control de la impulsividad, el control emocional. La idea era dejarles solos en un aula con una golosina en la mesa, volver a los 20 minutos y ofrecerles otra como recompensa si habían sabido esperar.

En un blog sobre neurodidáctica la resumen así:

Los niños que fueron capaces de esperar utilizaron diferentes métodos, como taparse los ojos para resistir la tentación, cantar, jugar o hablar consigo mismos (ver video). Los más impulsivos eran incapaces de resistir la tentación y cogieron la golosina a los pocos segundos de la marcha del experimentador. Al cabo de unos años (entre doce y catorce) se evaluó, a través de unos test escritos, competencias y habilidades generales que presentaban los ahora adolescentes.

Las diferencias emocionales y sociales que presentaban los adolescentes que a los 4 años fueron incapaces de reprimir sus impulsos, eran extraordinarias respecto a los que aplazaron la recompensa de la segunda golosina. Los que a los 4 años de edad fueron capaces de resistir la tentación  eran socialmente más competentes, afrontaban mejor las frustraciones de la vida, eran más responsables y seguían siendo capaces de demorar las gratificaciones al perseguir sus objetivos. Sin embargo, una gran parte de los preescolares que mostraron de niños un comportamiento más impulsivo presentaban una baja autoestima, eran más indecisos, soportaban peor el estrés  y eran más proclives a discutir y pelearse. Pasados todos estos años, seguían siendo incapaces de aplazar la recompensa.

Pero lo más sorprendente es que, cuando se evaluó a los niños al terminar el instituto, los resultados académicos de los que no supieron dominar sus impulsos a los cuatro años de edad eran peores. La evaluación, que fue realizada por los propios padres, demostraba que los niños que fueron más pacientes al llegar a la adolescencia, mostraban una mayor predisposición al aprendizaje, razonaban y se concentraban mejor y eran capaces de llevar a cabo los objetivos planteados con mayor decisión. Además, obtuvieron mejores puntuaciones en los SAT (Test de Aptitud Académica, examen preuniversitario). Las pruebas de aplazamiento de la recompensa de los niños a los 4 años predecían mejor que el cociente intelectual (CI) los resultados en el SAT.

En determinadas ocasiones somos incapaces de explicar racionalmente porqué tomamos las decisiones4. La comprensión de un problema o el análisis de un texto culmina gracias a la perseverancia. En un instante determinado, todo aquello que parecía inconexo acaba teniendo sentido. Lo que Walter Mischel describe como “el aplazamiento de la gratificación autoimpuesta dirigida a metas”5, es decir, la capacidad de reprimir los impulsos al servicio de un objetivo (como responder las preguntas de un examen o acabar los estudios), seguramente compone la esencia de la autorregulación emocional.

 

Pues bien… pensaba en todo ello hace poco, a partir del kilómetro quince de mi primera maratón, mientras me daba cuenta de las más o menos extrañas estrategias que mi mente ponía en marcha:10299998_10152508907953436_264981215531625356_n “Quedan solamente 10 canciones”, “me premiaré en cuanto llegue con tal o cual bebida o comida”, “una hora más de sufrimiento pero mañana me sentiré orgullosa”  y tantos otros subterfugios para superar el inevitable dolor y dar una zancada más.

Recordaba cómo aprendí a esperar en la infancia. Eran otros tiempos y era extraño que la ansiada bicicleta, el primer ordenador, aquel libro o disco que tanto ansiábamos llegasen pronto. Estábamos aprendiendo, sin saberlo, la importante competencia de la demora de la recompensa, que tan útil habría de sernos durante el resto de nuestras vidas. ¿Existiría El caparazón si no hubiese sabido esperar desde las pocas decenas de visitas cuando lo creé hasta los miles actuales?

 

Competencias atemporales: La competencia autolúdica

Me preocupan últimamente las competencias atemporales, las que deberíamos salvaguardar para nuestros jóvenes conectados si no queremos echar por la borda algunos de los más importantes logros de la humanidad. La lectura profunda, a la que dedicábamos hace poco una entrada, era una de ellas, la desconexión constituye otro ejemplo.

Se propone hoy como solución a la incapacidad de demora de la recompensa la gamificación, la introducción de elementos de juego intermedios entre acción y premio. Medallas que premian la puntualidad en el trabajo, puntos que recibimos por ir dando pasos adelante, avatares que cambian conforme vamos alcanzando determinadas metas, etc. constituyen toda una disciplina en el ámbito de los social media, de la educación con tecnologías de nuestros impacientes jóvenes hiperconectados.

No voy a decir que el tema no sea recomendable pero querría añadir un matiz que creo importantísimo:  todas esas acciones tienen en común que son terceras personas las que las preparan, las que trazan el camino que después los jóvenes, como ante un videojuego al uso, habrán de recorrer. Estamos adaptando aprendizaje, desempeño en el puesto de trabajo, gestión del talento, etc. a la especial psicología de estos, lo cual siempre es positivo, pero…. ¿no estaremos anulando en parte su capacidad de ser ellos mismos quiénes sepan cómo mantener la propia voluntad para llegar a determinadas metas?

Denominaremos Competencia autolúdica a la capacidad de auto-gamificar algunos procesos de la propia vida.  Y la situaremos en el ámbito de las Tecnologías del empoderamiento y la participación que una vez conceptualizamos aquí.

Me sirve de ejemplo de nuevo el running. Y es que todo/a el que practica este o cualquier otro deporte solitario sabe cómo de complicado es a veces encontrar la motivación suficiente.  Diría, de hecho, que está en la mente el 70% de lo que hace que cualquier corredor/a no profesional termine pruebas de más de una hora de duración.  Y mucho de lo que pasa por su mente depende de la competencia que ahora describimos.

Las propuestas son infinitas. Tanto, de hecho, de acuerdo con el carácter personal de este tipo de estrategias, como la creatividad humana. Se trata en muchos casos de los juegos mentales a los que nos referíamos pero también del apoyo que cada uno de nosotros puede buscar en las plataformas existentes en internet. Existen portales generalistas, como Superbetter (orientado a la superación personal de distintas circunstancias vitales, como enfermedades, etc.), así como otros artilugios para la cuantificación del “self” aumentado que los/as más conectados/as conocemos bien. El registro para posterior estudio de nuestra actuación deportiva en aplicaciones como Runtastic, Runkeeper, etc., Endomondo  y sus añadidos desafíos con otros deportistas,  por citar solamente algunas, son ejemplos específicos en el caso del deporte. Incluso la creación de un blog o el uso de redes sociales para compartir fotografías y experiencias puede ayudar a mantenernos a nosotros mismos “en el juego”.

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18 comentarios en “De la impaciencia a la competencia autolúdica

  1. Molt interessant, molt. A casa en deien: saber distreure's sol. Era una cosa que et demanaven que fessis. Llavors, pintàvem, pensàvem, ens avorríem…

  2. Completamente de acuerdo. Recien leí "How children succeed" de Paul Tough, quien recopila toda una serie de investigaciones que apuntan a que es el fortalecimiento del carácter, donde se incluye esta habilidad de "saber esperar" y/o esforzarse para obtener algo, la clave para que un niño se convierta después, en un adulto más satisfecho consigo mismo.

  3. Muy de acuerdo, autogestión del refuerzo positivo es un prometedor camino para fortalecer la autoestima y una personalidad equilibrada y competente. Muy interesante.

  4. Muy buena reflexión, Dolors. Me ha gustado mucho cómo has escrito y descrito la relación entre lo autolúdico y el autocontrol. Me lo llevo para mí, gracias por enriquecerme. Y felicidades por la maratón!

  5. Pingback: Work hard, party hard | El caparazon
  6. Interesantísimo!! y totalmente de acuerdo. Muchas gracias por el artículo Dolors. Lo compartimos

  7. Pingback: Videojuegos en el aula, versión beta | Gingko
  8. Pingback: Videoxogos na aula, versión beta | Gingko
  9. Pingback: Videogames in classroom, beta version | Gingko
  10. Pienso que dada la impresionante oferta estimular, el futuro es de los que sepan -gestionarse- de acuerdo con sus propias metas y objetivos y ahí el control del impulso y la capacidad reflexiva van a marcar la diferencia.

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