Juego y minería de datos: los nuevos modelos de negocio de la Tv

Citamos siempre Spotify como ejemplo de lo que toca ahora, de la invención de modelos de negocio alternativos a algunos que la era digital ha convertido en obsoletos. También en los ámbitos de emprendeduría- innovación social nos sorprenden con buenas, aunque no siempre demasiado lucrativas ideas. Así que he creído interesante destacar una tendencia que descubro en The Guardian al respecto de la llamada convergencia de medios que nos resultará interesante.

Hemos visto en muchas ocasiones cómo nos gusta especialmente interactuar con la información que antes solamente consumíamos de las pantallas. También cómo se despliega ese concepto de interacción a formas mucho más elaboradas, como el juego, que muestra sus cualidades, también, como potente motivador, reforzador del comportamiento humano.

Pues bien, programas como Britain’s Got Talent, TheX Factor y variedades del estilo (al estilo en España de “Tú sí que vales” o “Gran Hermano) están creando aplicaciones de votación de los aspirantes que concursan en los platós  para móviles. La idea profundiza en la de aportar la capa de interacción que faltaba a los medios tradicionales mediante smartphones, tablets y similares, cuestión que como veíamos estaba salvando las pérdidas sufridas por una televisión que en la era de la interacción había quedado obsoleta.

06d6ad01de34070df653903759743d01bb77d637_wmeg_00001Quizás el tema no parezca demasiado nuevo pero cambia si pensamos en cómo cambia radicalmente el modelo de negocio subyacente. Si antes se ganaba dinero con aplicativos del mismo tipo vía sms que cobraban por las votaciones de concursantes, ahora, siguiendo la tendencia general en publicidad de evolución desde “Push” a “Pull”, de lo que se trata, permitiendo votar gratis lo que antes se pagaba es de rentabilizar los datos recogidos.

Permitir votaciones a través de aplicaciones gratuitas asegura la afluencia de lo que muchos han denominado el petróleo del siglo XXI: las bases de datos que podrán ansiar muchas empresas y los propios programas para que convenientemente tratadas informen sobre las filias y fobias que nos llevan o alejan de ser consumidores o audiencias de determinadas marcas o programas.

En otras palabras,  en un mercado saturado de información no tiene sentido lanzar cosas que no sabemos si van a funcionar (estrategia Push)  cuando podemos producir el trabajo de los que sabemos a priori que son populares. Cuando podemos medir mediante muestras tan amplias lo que quiere el consumidor, de forma más fiable que nunca, el riesgo de fracaso se reduce al mínimo. Pensadlo en el ámbito de la música, cuando la gente nos comunica lo que quiere que triunfe durante los próximos tiempos y agradecerá, además, que se lo proporcionemos. O de la moda, cuando las votaciones a determinados personajes con determinados estilismos están indicando las próximas tendencias a las que “responder” (estrategia “Pull”) en el mercado.

En cuanto a usabilidad, se trata de hacer posibles los impulsos reales hacia la interacción, de que esta se viva de forma natural, sin sensación de artificio. Nos gusta interactuar con la televisión y ahora podemos hacerlo a través de smartphones, laptops y tablets.

Lo decíamos también cuando hablábamos de la “política como community management“, o también en el ámbito de la televisión de twitter: los programas de televisión tienen con las redes sociales la oportunidad de saber en cada momento lo que quiere su audiencia (si es que en época de interactividad podemos seguir llamándola así).

Si en cada sector se sabe aprovechar este movimiento, escuchar el rumor de las nuevas ágoras públicas,  tendrán todos los elementos para el éxito. Así lo hacían al emitir en EEUU el primer episodio de The Million Pound Drop en Mayo de 2010, monitorizar las reacciones de la gente y observar cómo se juzgaba la serie como demasiado lenta. Acelerar el ritmo del storytelling en los siguientes episodios ayudó a convertirla en un éxito de audiencia.

 

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