Fortnite, Bandersnatch, destellos de la internet que imaginamos

Lo he observado y apuntado durante los últimos meses en charlas y artículos: aquella primera internet que nos consolidó a muchos como optimistas tecnológicos, aquellas primeras redes que sirvieron a nuestros jóvenes para auto-organizarse y reinvindicar, como hacía muchos años que no sucedía, un mundo mejor (recuérdense el 15M, los movimientos “occupy Wall Street” y…

Leer más

La OMS incluye la adicción a videojuegos entre sus transtornos: Ventajas y potencial de videojugar

La OMS considera, en su nuevo manual ICD 11, como transtorno, a partir de ahora la adicción a videojuegos. Analizamos  en el video, cuándo podemos considerar nocivo jugar con dispositivos electrónicos, sin olvidar las ventajas de videojugar: las competencias que facilita,  la gamificación como recurso motivacional, la comunidad gamer y su potencial para el activismo, etc.

Leer más

Entender a los jóvenes de la Gen Z (Ceibal 2017)

Encontraréis en él video un análisis desde mi investigación y experiencia, sobre las características culturales, sociales, cognitivas, éticas, de Nativos digitales, Generación Conectada, GenZ, mal llamados “milennials”, o como queráis referiros a ellos. Aunque se trata de una conferencia para docentes, creo que su nivel resulta igualmente accesible a padres o cualquier otro colectivo que quiera entender mejor a los jóvenes de hoy.

Leer más

Año nuevo, MOOCs nuevos, nuevo capítulo en El caparazón inside

Aunque repetiremos tema concretando en algunos MOOCs en concreto (he empezado los de Música clásica, Primeros Auxilios en atención Psicológica y Social Media Sanitario y las impresiones son excelentes), os dejo capítulo de esta semana dedicado a las opciones de formación gratuita que nos ofrecen los MOOCs. Además de comentar sobre las más variopintas especialidades,…

Leer más

Milennials, Generación Z, características y diferencias orientadas al marketing y a la educación

Después de un tiempo de investigación bibliográfica y experiencias como profesora en distintas universidades, os dejo la presentación preparada para el Social Media Marketing Day de Barcelona el próximo lunes. Trata sobre las características de los jóvenes de la generación Z (nacidos a finales de los 90 o comienzos de los 2000). Son hoy adolescentes…

Leer más

De la impaciencia a la competencia autolúdica

Lo dicen diferentes estudios: estamos ante una de las generaciones más impacientes de la historia. El tema justifica incluso la tan nombrada Gamificación, que aparece como complemento a las recompensas sociales, económicas, de otras épocas que están perdiendo su efectividad porque se sitúan a un plazo siempre demasiado largo.  En la escuela, ya no les…

Leer más

Aprendizaje Social, Móvil y Gamificado para los Millennial (videos, infografía)

Dejábamos hace un tiempo un video sobre la “cultura millennial”, especialmente sobre los cambios en sus hábitos de trabajo. Se trata del resultado de un proyecto de investigación sin ánimo de lucro ni fines comerciales:   Un tiempo después un contacto en twitter me hacía llegar este otro, de la misma serie. “We All Want…

Leer más

Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap)

Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”,  un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc).  La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y…

Leer más

11 Tendencias Tecnosociales para 2014

Estoy a punto de salir hacia Vitoria, hacia la ceremonia de entrega de la 11ª edición de los premios Internet & Euskadi Buber Sariak promovidos por la Asociación Internet & Euskadi. Mi ponencia marco será a las 18:30h. en el Auditorium del Parque Tecnológico de Álava, en Miñano y hablaré de las que considero que…

Leer más

Neurogaming: conocernos mejor, jugar mejor

Leía anoche sobre una nueva investigación que refuerza el vínculo entre Videojuegos y desarrollo cerebral:  Los jugadores ven el mundo de forma distinta, según Greg Appelbaum, profesor asistente de psiquiatría en la Duke School of Medicine, al parecer porque “ven mejor”, son capaces de extraer más información y tomar mejores decisiones que el resto a…

Leer más

Construyendo 2020: el futuro de la Gamificación

Mientras en nuestro contexto todavía sigue vive el debate sobre los anglicismos, sobre si sería o no mejor el término Ludificación, una mirada a un futuro no demasiado lejano indica que lo de la Gamificación será una técnica de motivación más. Estará incorporada al diseño de cualquier plataforma, red social, cualquier espacio que requiera de…

Leer más

Social gaming: algunos consejos y buenas prácticas

No creo que quede nadie en España que no juegue a Candy Crush, app para Smartphones (Android, iPhone), para Facebook que creo que constituye un buen ejemplo, altamente adictivo y rentable para sus creadores, de Social game, de juego en redes sociales. No me sorprendía así, después de más de una hora y de dos…

Leer más

Gamificando procesos, mejorando la realidad (#gamicap)

Está claro que la gente del curso de Gamificación “son más de Prezi”. También que van a ser capaces de gamificar aspectos de la realidad que pueden vivirse de una forma mucho más divertida. Dejo algunas muestras de su trabajo, centrado de momento en la identificación de motivaciones y perfiles de cada público objetivo. Miguel…

Leer más

Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap)

Jugar tiene un sentido en sí mismo pero cuando hablamos de Gamificación lo hacemos de la utilización del juego para conseguir otros más allá de la propia diversión. Es por ello que lo cuestionábamos en el Curso de la Academia, con los siguientes resultados a la pregunta…. ¿Qué y para qué Gamificar? Gamificación en el…

Leer más

Las 8 motivaciones del videojugador

Es importante cuando planificamos cualquier estrategia de presencia u optimización de la presencia en los Social Media, conocer el perfil de nuestros usuarios, de nuestro target. En el caso de la Gamificación, que no es más que una estrategia de optimización, vale la pena tener en cuenta, además de las Motivaciones más universales del ser…

Leer más