Wii y similares para neurorehabilitación (o fisioterapia): primeras impresiones

Algunos/as lo sabéis ya… comparto durante los últimos tiempos con mi hija su proceso de rehabilitación de un accidente de tráfico. En este sentido, vaya por delante mi reconocimiento al trabajo que han realizado con ella en Institut Guttmann, donde hemos pasado ya siete meses de intenso trabajo rehabilitador y donde seguiremos un tiempo más, pero toca ya emanciparnos y empezar a recopilar recursos de autoayuda y apoyo en casa.

Pues bien, entre las joyas más económicas que voy encontrando están el portal de ejercicios de fisioterapia personalizada y sí… la plataforma que motiva este posteo, la simple Wii:

Fue una intuición en su momento, así que la recuperé hace unos días y la estoy testeando para el tema de neurorehabilitación y está funcionando (me acabo de comprar ya una segunda consola, la wii U), así que aprovecho este espacio para compartir la experiencia.

Sobre antecedentes, resulta que no andaba errada y que sí, que se utiliza, tanto desde el punto de vista de gamificación (motivación) como desde el punto de vista de establecimiento o refuerzo de conexiones neurales y herramienta para fisioterapia y terapia ocupacional en distintas experiencias y centros médicos desde hace algún tiempo.

Paso a enumerar los aspectos que creo más relevantes después de una primera exploración:

 

Beneficios psicológicos, neuropsicológicos, fisioterapéuticos, sociales

Lo comentan autores como Nin o Rascius Belfort, fisioterapeuta que proyectaba hace un tiempo la creación de recursos profesionales basados en la Wii (

Sector de Fisioterapia Rehab-Wii): Este tipo de plataforma interviene en la recuperación o la obtención del equilibrio, la coordinación general, la propiocepción y en la mejora general de la condición física de quienes practican con ella.

Así, se observan mejoras en los tiempos de reacción en los brazos y manos, mejoras en la coordinación ojo-mano (realizar tareas que implican visión y movimiento de la mano de manera coordinada), disminución del riesgo de caídas al aportar mayor estabilidad y equilibrio, aumento de la coordinación, movimientos más ágiles y funcionales, contribuyendo a la mejora, en definitiva, de las ataxias típicas en este tipo de pacientes.

También pueden ayudar, añaden muchos autores y estudios, al bienestar percibido por el usuario, mejorando el estado psíquico, los niveles de ansiedad y depresión que a veces acompañan estos procesos, aportando una forma divertida, entretenida y amena de hacer ejercicio / rehabilitación.

Y cómo no, con el uso de determinados juegos también se observan beneficios a nivel neuropsicológico, en cuanto a capacidad de atención, procesamiento de la información, planificación, etc.

Añadiría beneficios sociales en el caso de juegos cooperativos, así como muchas más ventajas imposibles de recoger al completo aquí (complementad esta entrada con las muchas sobre los beneficios de los videojuegos en general que hemos visto en diversos posteos en El caparazón.)

Existen, obviamente, algunos inconvenientes, como las posibles caídas si se juega sin supervisión. Añado los riesgos de sobre uso típicos cuando el videojuego se utiliza como sustitución de aspectos importantes del desarrollo humano (aislamiento social por exceso de uso, principalmente….) o alguno que, si bien no he encontrado en esta primera aproximación, sí podría ocurrir ante cualquier pantalla electrónica, con pacientes sensibles a los destellos de luz que pueden desencadenar crisis epilépticas (aconsejo consultar con profesionales médicos si este fuera el caso).

Por último, no debemos olvidar que hablamos de videojuegos comerciales, no pensados para este tipo de colectivo, así que no serán adecuados para todos los estadios de evolución o problemáticas específicas (tenéis más abajo juegos diseñados específicamente para terapia)

 

Coste y dispositivos:

Estamos hablando de consolas hoy en día en desuso. En el caso de la Wii – Wii U, podemos encontrar en mercados de segunda mano (Game, Cashconverters, etc.), consolas desde 30 a 100 y pocos euros que serán suficientes para muchos de los objetivos. Si bien estudiaré en breve el mismo tema con gafas de realidad virtual o sistemas más avanzados, creo que en algunos casos, como el nuestro, consola con sensores de movimiento (como los de los mandos de las Wii) y algunos accesorios como la Wii balance board o distintas alfombras de bailes, pueden ser suficientes.

En cuanto a la balance board, se trata de una plataforma de equilibrio con sensores que miden el centro de presión y distribución del peso de la persona, lo cual sirve para distintos juegos de equilibrio o fitness (snowboard, esquí, Wii fit- Wii fit plus, etc.). Leo en las referencias que os dejo al final que la balance board “ha sido validada para la valoración del equilibrio estático, mediante la cuantificación del centro de presión, obteniéndose mediciones similares a la plataforma de fuerzas de laboratorio, como “gold standard””.

En nuestro caso usamos también las alfombrillas Family trainer, de Bandai (con juegos de deportes asociados), así como las típicas usadas en juegos de baile como Dance Revolution.

Pueden usarse también, si el nivel de dificultad es demasiado elevado en la fase de recuperación en la que estamos, accesorios como botones adaptados (en Wiihabilitation tenéis algunas opciones).

Existen alternativas entre otras consolas comerciales, sobretodo para la movilidad de los miembros superiores: Kinect para Microsoft Xbox®, Eye Toy para Sony PlayStation®, etc. E incluso accesorios para PC convencional, como las propias alfombrillas de baile de las que hablábamos (Dance Revolution y similares) o Leap Motion, sensor que detecta los movimientos de manos y dedos, una simple webcam, tablets, smartphones, etc.

Obviamente existen sistemas específicos, seguro que más adaptados a cualquier nivel, pero creo que fuera del alcance de los bolsillos particulares. YouNext4D Motion capture, Plataforma virtual de ejercicios mediante Balance Board destinada a la mejora y recuperación de paciente, Ebavir, Neuroathome®, Biotrak®, VirtualRehab®, SONRIE®, Neurorehabilitation Training Toolkit® o Rehabcity® son otras opciones.

 

Imagen: Angela Moramaco

Juegos

Decir en primer lugar que os aconsejo en mayor medida la Wii U como consola ideal. Los juegos de los que hablemos, al ser esta retrocompatible con la Wii inicial, pueden corresponder a cualquiera de las dos. Se trata de una opción económica, con títulos de segunda mano desde los 2 hasta los 38 euros (pocos, casi ninguno de los que menciono aquí cuesta semi-usado más de 5, 10 o como mucho 15 euros), en comparación con opciones más actuales como la Nintendo Switch o similares.

Por mi parte, tras haber testeado algunos de ellos, destacaría:

Deportes: Wii sports: Siguen siendo los más utilizados. Son los que sirven, por ejemplo, a los médicos rehabilitadores del Hospital Aita Menni. Beisbol, golf, bolos y tenis, así como juegos o experiencias de fitness como las que nos ofrece la plataforma Wii Fit, Wii Fit Plus (incluye yoga), Wii Yoga o Wii Punch Out son solamente algunas de las opciones.

Quiero probar también algunas opciones para la Balance Board en juegos de snowboarding. Concretamente espero el Super monkey ball step and roll, Family sky y algún otro al respecto.

Por último, las alfombras de Namco – Bandai para los juegos de Family trainer ofrecen distintas posibilidades de juego basadas en el movimiento, en algunos casos sentados/as en ellas.

-También los cooperativos: En mi caso aún no lo he probado pero juegos en los que dos personas pueden colaborar en resolver una misma aventura, como Las aventuras de Tintín me parecen ideales para ampliar las habilidades sociales y pasar un buen rato con nuestros hijos/as. En el mismo sentido, Wii Play nos ofrece juegos fáciles con los que empezar.

Baile: basado en los movimientos de los brazos, Just Dance en sus distintas ediciones es muy buena opción. También voy a testear otras opciones, como Zumba Fitness, en las que el sensor (el propio mando de la wii) se coloca en la cadera. Como opciones creo que algo más complicadas pero con similar potencial terapéutico, los juegos de baile con alfombrilla pueden ser muy interesantes para mejorar la coordinación.

-Cualquiera de los juegos de exploración y logros, al estilo de los Super Mario, Sonic y similares. En nuestro caso, Super Mario Galaxy ha resultado una muy buena opción.

 

Experiencias

Hemos mencionado ya algunas pero podemos ver un estupendo reportaje en el programa Euskadi Directo de EITB del 2 de marzo, La Wii cura:

 

También resulta interesante la experiencia siguiente con la balance board y un programa específico de rehabilitación de pacientes con daño cerebral centrado en el equilibrio (Ebavir):

 

Algunos enlaces

-Con los vídeos anteriores y otros, he creado una lista de reproducción sobre wii, realidad virtual y neurorehabilitación en el canal en Youtube del blog, El caparazón Inside, así que os podéis suscribir si os interesa especialmente el tema.

Artículo en Hablemos de Neurociencia, de donde he sacado algunos de los datos que aparecen en esta entrada y en el que encontraréis alguna bibliografía científica, así como las precauciones sobre las que no nos hemos centrado demasiado.

Wiihabilitation, portal británico especialmente dedicado que ofrece secciones interesantes, con accesorios adaptados o consejos sobre patologías específicas.

 

Y sí, también para el cuidador…:

También el cuidador principal necesita “desconectar” de vez en cuando y sí, también los

videojuegos son una buena alternativa. Ayudan, en mi opinión, especialmente en estos casos, a trabajar la resiliencia. Nada mejor que los videojuegos para aportarnos experiencias de éxito rápidas en momentos en los que las cosas evolucionan pero siempre despacito….

En mi caso, me declaro fan de Legend of Zelda. Ando terminando el Twilight Princess y ya tengo esperando el Wind Maker y el Breath of the Wild. Hoy por poco me compro hasta el calendario….. en fin….

Eso ayuda, o escribir un post, o grabar el vídeo que tendréis pronto en el canal de El caparazón Inside :)

Espero que algo de todo ello os sirva también de ayuda.

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