Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap)

Jugar tiene un sentido en sí mismo pero cuando hablamos de Gamificación lo hacemos de la utilización del juego para conseguir otros más allá de la propia diversión. Es por ello que lo cuestionábamos en el Curso de la Academia, con los siguientes resultados a la pregunta…. ¿Qué y para qué Gamificar?

Gamificación en el sector cultural: Engage

Tal vez uno de los ejemplos o aplicaciones más llamativos era la que nos aportaba Miquel Jornet:

-“Como técnico de Cultura y Juventud, y responsable del ticketing i comunicación de un teatro municipal, mi interés en gamificar se centra en la captación/fidelización de públicos. Ésta sería la idea principal, pero de ella se derivan otras tres más específicas:

  • Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo del colectivo susceptible de acudir a nuestro teatro (ya sea regularmente como abonados o esporádicamente como clientes puntuales).
  • Optimizar los esfuerzos (humanos y económicos) en la difusión de la programación teatral incorporando el canal social (y los beneficios de su proactividad) a los ya existentes.
  • Reforzar la imagen del equipamiento público al aplicar un programa novedoso de captación/fidelización mediante gamificación en el sector cultural y de las artes escénicas. Quizá, si la experiencia es positiva, se podría mirar de extrapolar a otros equipamientos/sectores.”


Gamificación y Marketing: Romper resistencias

En este caso Dinorah Margonauto aportaba un  interesante ejemplo:

“- en el área de marketing, sirve para muchas cosas, y una muy interesante es cuando hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo (por ejemplo, a usar una nueva web de la empresa). Como todos tenemos resistencia al cambio, proponer juegos que ayuden a amigarse con lo nuevo es muy útil para vencer esas resistencias.
Gamificación y formación: Simulación, motivación, evaluación

Francisco Herrera inauguraba el tema en el ámbito de idiomas, comentando que Gamificar puede servir…
-”en la enseñanza de segundas lenguas, para estimular la interacción en el idioma meta en situaciones reales, de manera que el estudiante sienta que está decodificando y codificando mensajes auténticos con objetivos extralingüísticos.”

Kilian Padrón también se centraba en ello:
-“para el aprendizaje de lenguajes de programación. Es muy difícil explicar y motivar a un alumno que no tiene nada de conocimientos en éste tema. Utilizando la gamificación se consigue motivar al alumno y que aprenda de una forma muy amena.”

Pepa Dueñas aporta la asociación entre Gamificación y motivación instrínseca para el aprendizaje:

-Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”

También en este ámbito se centraba otra innovadora propuesta de Dinorah, la evaluación sin estrés:

.“en el área educativa (yo soy docente en una universidad) lo utilizo muchísimo, no sólo para explicar temas, sino para evaluar el aprendizaje. Yo enseño algo, y luego quiero comprobar si lo entendieron. Las modalidades tradicionales (tests) son estresantes y aburridas. Cuando propongo un juego, los alumnos no piensan en que estamos evaluando nada, para ellos es un rato de diversión, pero yo los diseño de tal forma que me sirven para detectar los errores conceptuales, y me dan la chance de hacer las aclaraciones correspondientes. Además, los que se equivocan no sufren porque en el marco del juego vale equivocarse sin sentirse mal con los profesores.”

 

 

Gamificación y Recursos Humanos: participación, mantenimiento de la motivación, trabajo colaborativo productivo.

De nuevo Francisco Herrera nos hablaba de su aplicación:

“en recursos humanos, con la idea de fomentar la participación de manera significativa y la toma de decisiones relevantes dentro del equipo de trabajo buscando establecer relaciones de interdependencia positiva.”

También en este ámbito fundamental se encuadrarían las aportaciones de Rosa María Rangel, añadiendo la innovadora idea de la gamificación para la creatividad:

“-Convenciones de Ventas y Reuniones de Motivación en las empresas:  He participado varias veces en estas convenciones y lo que siempre se busca es la competencia en lugar de incentivar la cooperación. Las reuniones de motivación tienen un efecto de “bebida energética” duran mientras las personas están en la actividad, luego se desvanece cuando  vuelven a su rutina laboral. Si incluimos la gamificación dentro de la cotidianidad de los empleados el efecto puede ser más permanente y más productivo.”

-Reuniones de Brain Storming:
  Tal como lo decía en uno de los videos, si jugáramos más posiblemente podríamos seríamos más innovadores. ¿Qué pasaría si en lugar de las tradicionales reuniones de tormentas de ideas empezamos a utilizar la gamificación para “salirnos de la caja” y empezar a buscar otras soluciones para los problemas de una organización?”

Dinorah, Paola Cordone (recomiendo especialmente su entrada de blog, Porque cuando más aprendí en mi vida estaba jugando y cuando más olvidé, estudiando) aportan otra interesante e innovadora aplicación: la gamificación para horizontalizar las relaciones:

-“usamos bastante los juegos para neutralizar dinámicas de poder, ya que los participantes vienen de niveles y organizaciones muy dispares, y a veces los más “nuevos” en el tema se intimidan frente a los que tienen cargos importantes. En un juego, todos somos “jugadores” y nada más, los títulos quedan de lado.” Paola coincide: “Para acercar la brecha entre generaciones, geografías, idiomas, porque a todos nos gusta jugar, a cualquier edad y en cualquier cultura.”

Algo parecido propone Jorge Camacho:

“Generar al interior de esos públicos conversaciones sobre esos temas, aportando nuevos elementos de juicio, erosionando preconceptos y estereotipos, para, a partir de visiones del mundo reconstruidas, motivar nuevos comportamientos. “

 

Gamificación y Salud: Prevención.

En este caso Rosa María Rangel nos hablaba de Gamificación para temas nuevos, como la prevención de prevención de enfermedades degenerativas cerebrales:

“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia preventiva” a las personas  que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?”

 

Gamificación y selección de personal

Por último Silvia Aguirre aporta a este ámbito un nuevo uso de la Gamificación, en este caso  en procesos de selección: “gamificar ayuda a conocer con más detalle a las personas para poder elaborar un perfil lo más ajustado posible”

 

Gamificación e intervención social, Coaching, Activismo

Nos acercamos así a la Gamificación más asociada al Coaching, al autocrecimiento.

Blanca resume de forma sintética el ¿para qué? de Gamificar:

“.- para llegar a las personas de una forma menos intrusiva
.- parar cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social
.- para volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio”

Miguel Lancho explica cómo “gamificar en el campo de la Educación y la intervención social puede servir para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios en sus vidas que e otra forma sería mucho más difícil. Por ejemplo, para comenzar a hacer deporte o aprender técnicas de relajación.” Tanto él como Luz Castro destacan la motivación para alcanzar objetivos a largo plazo:  “ propongo gamificar procesos que necesiten motivación constante para ser llevados a cabo, como los típicos “propósito de año nuevo”: ir al gimnasio, hacer dieta, dejar de fumar, etc.”

Angela  también aporta un post de blog muy interesante, que resume de este modo:

“Lo cierto es que en mi caso concreto Gamificar, entrar en el mundo de los juegos es la puerta de salida directa de mi zona de confort…ese es el argumento más potente en este momento que tengo para jugar y que engloba los tres que desarrollo en mi post:

  • Jugar vs competir: me gustaria encontrar otras formas de entrar en los juegos, como me decia Dolors a partir de la coopetición, o inlcuso para coo-crear, superarnos, colaborar…
  • Crear complicidad en grupos de forma consciente”

Nos propone un proyecto concreto, el de “Sensibilizar a comunidades sobre la agricultura ecológica: Si Facebook puso a medio planeta a jugar a FarmVille…¿será muy ambicioso un Eco-FarmVille que impulse y enseñe los preceptos de lo Eco?”

Y esto solo en dos semanas…veréis lo que somos capaces de hacer en más Sonrisa

gamificación

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13 comentarios en “Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap)

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  2. Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap) | El caparazon Gracias por compartir con todos nosotros toda esta interesante información. Con estos granitos de arena hacemos màs grande la montaña Internet. Enhorabuena por este post.

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