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Arte, relaciones, formación y Realidad aumentada

| January 4th, 2010 | 4 Comments »

Podríamos decir que las pinturas rupestres fueron primeras muestras, expresiones de realidad aumentada. Señalética, Cartografías, Atlas de distintos aspectos de la naturaleza e incluso libros vinieron después como expresiones de la necesidad de compartir, de comunicar, de añadir datos a una realidad difícil de entender, de controlar.

Podríamos decir incluso que la realidad para los humanos son esos mismos datos que se sobreponen (estrecha vinculación estructural (o formal) entre lenguaje y mundo, diría el primer Wittgenstein).

Cambian ahora diversos aspectos, como la interface a través de la cual accedemos o creamos la nueva capa de datos añadidos a la realidad. O la naturaleza en bits de la información que añadimos o consultamos (Construcción colaborativa también de la realidad aumentada, hace unos seis meses, hablaba sobre aplicaciones que permitían la interacción, el aporte activo de contenidos a la web 3.0).

Pero sobre todo cambia el nivel de accesibilidad, de cercanía con las interfaces que nos permiten acceder a la nueva “dimensión”. También es mucho más directo el carácter de la colaboración, en lo que podríamos llamar la puesta en práctica “in situ” de la inteligencia colectiva para añadir metadatos que diluciden o amplíen la realidad.

Aludimos con frecuencia al proceso definido por Geoffrey Moore (1991) de adopción de las nuevas tecnologías. Decimos a menudo, por ejemplo, que ha llegado el momento de iniciar la popularización  (crossing the chasm) para la educación abierta. Creo que en el caso de la realidad aumentada vivimos hoy el buzz entrada, las primeras innovaciones, sin saber todavía si va a ser cruzado el abismo hacia la popularidad.

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Se habla de ella incluso en el resumen ejecutivo del Informe sobre la Sociedad de la Información en España 2009. Me ha resultado interesante su presentación allí:

“Aunque los primeros intentos de realizar interfaces de realidad aumentada datan de los años 60, esta es una disciplina que ha tenido su auge en los últimos años. Consiste en la utilización de la tecnología para superponer en tiempo real información virtual sobre imágenes del mundo real. Para que pueda existir un sistema de realidad aumentada son necesarios diversos elementos: un dispositivo para capturar la realidad, para lo cual puede servir cualquier cámara; un elemento donde se pueda proyectar la mezcla de imágenes, como por ejemplo la pantalla del ordenador o la pantalla del móvil; una capacidad de procesamiento para realizar la mezcla de imágenes; y un elemento que suministre al sistema la información necesaria para activar el proceso como una etiqueta RFID o un GPS.

La proliferación de dispositivos con cámaras integradas o con posibilidad de conectarlas está siendo uno de los elementos que han potenciado esta tendencia en este último año. Nos encontramos así como las cámaras empiezan a ser un complemento de una gran importancia para una amplia gama de dispositivos: dispositivos móviles como teléfonos móviles o consolas portátiles como la DS Lite, cualquier PC, consolas de juegos, pantallas de televisión que dispongan de Set Top Box…

Las posibilidades de esta modalidad de aplicaciones son amplias y existe una gran variedad de campos en los que empiezan a aparecer utilidades basadas en realidad aumentada. Muchas están orientadas al marketing, como el anuncio que Mini incluyó en algunos periódicos, y que permitía ver el coche en 3D en la pantalla cuando el usuario colocaba dicho anuncio delante de una cámara conectada al ordenador. El efecto que se producía es que el coche se encontraba encima del anuncio por lo que el usuario podía observar diferentes ángulos del vehículo moviendo el anuncio.

En otros casos se han realizado experiencias con orientaciones al área de la salud y al de la formación, en este último terreno destaca el prototipo de realidad aumentada de BMW orientado a formar a los mecánicos, en este caso los usuarios utilizan unas gafas especiales tanto como elemento para captar las imágenes reales ya que vienen dotadas de una cámara, como para mostrar la sobreimpresión de imágenes.

Pero sin duda alguna el auge de las aplicaciones ya comerciales de realidad aumentada ha venido de la aceptación de nuevos terminales de telefonía móvil «smartphones» que integran todos los elementos para ofrecer realidad aumentada: cámara, GPS, pantalla de tamaño y resolución aceptables, y cierta capacidad de procesamiento. Debido a esta capacidad de procesamiento de los teléfonos móviles más limitida, son aplicaciones menos sofisticadas, y funcionan usualmente sobrescribiendo sobre la pantalla información referida a la localización del usuario.

Algunas aplicaciones de este estilo son Wikitude, que actúa sobrescribiendo información procedente
de Wikipedia sobre imágenes reales que se enfocan con el teléfono móvil, en este caso el terminal G1 con sistema operativo Android; Nearestube, desarrollado por la empresa Acrossair, y que sobrescribe en la pantalla la dirección de las estaciones de metro de Londres cercanas, y esta dirigida a usuarios de iPhone; o Layer3D, desarrollada por SPRXmobile en Holanda, que sobrescribe información procedente Twitter, Flickr y Wikipedia, sobre las imágenes del mundo real, y es accesible desde dispositivos con sistema operativo Android”

Especialización por sectores, por funciones sociales, hemos destacado aquí antes la importancia de la RA con el Mobile learning en la definición del aprendizaje del futuro:  Aprendizaje Informal Significativo, Situado, basado en la potencia de la vivencia, del juego, de la simulación, para proporcionarnos experiencias de aprendizaje que nos impacten. Educación Expandida, Pedagogías de la imaginación, son términos interesantes en ese contexto.

Será pronto necesaria una primera clasificación de Aplicaciones: sociales como Loopt (que informa sobre amigos que estén cerca), de e-commerce como Square (que permite hacer pagos desde el móvil) o formas de expresión artística, como la que podemos imaginar en esta Stop motion cut paper animation que twitteaba ayer: “Libros vivos. por fin géneros hibridos y realidad de  papel aumentada”, añadía Alejandro Piscitelli al respecto:

Probando el futuro (más absurdo nos pareció twitter…)

| May 25th, 2009 | 9 Comments »

Seguimos en la onda de la Web 3.0, la tercera década de la web. Y hoy nos dejan en RWW, 2009 varios datos y alguna que otra curiosidad para geeks (yo pienso comprarlo ;) ), que a pesar de que pueda parecernos algo artificiosa ahora, creo que puede significar el primero de una serie de pasos que nos encaminan de forma irremediable a esa web de las cosas que aún vemos sólo en los vídeos promocionales o documentales de productos o universidades.

Pero quería hablaros primero de la real time web, el Stream ejemplificado en una aplicación aún no disponible, pero que puede superar la no sincronicidad exacta de Twitter. Su nombre es Collecta y promete ser el motor de búsqueda en tiempo real más potente de la web.

Tenéis un ejemplo en la monitorización de todas las referencias en  Twitter, WordPress, Flickr a Obama. Esperaremos su lanzamiento público pero promete como herramienta a integrar en cualquier entorno personal de información, investigación o aprendizaje.

Pero lo que más me sorprendía, por lo bien que ejemplifica el concepto de “embodiment”,  la web de las cosas, como por su potencial si escala la parcela de la web con la que es compatible, por lo que puede permitirnos en cuanto a creatividad es Mir:ror:

Se trata de un dispositivo (en forma de espejo, de “conejito” (el “Nabaztag”) conectado a la red y que que permite crear acciones en nuestros equipos, mediante etiquetas (RFID) pegadas a objetos de uso cotidiano (libros, tazas, llaves, etc…).

Parece algo insignificante en el vídeo que nos muestran, tan absurdo como nos lo pareció Twitter en su momento, pero igualmente capaz de ser apropiado de formas nuevas, creativas por parte de los usuarios.

Es muy popular en Francia, cuesta sólo 49 dólares y puede hacer algunas cosas ya pensadas ( leer libros, leer feeds en voz alta, enviar mensajes a nuestros contactos, leernos el correo, etc…) o o aún por imaginar. Creo que tiene potencial en términos de accesibilidad,  incluso en aprendizaje, como una nueva forma de “literacy” añadida a los múltiples formatos que ya tenemos a nuestra disposición.

Os dejo algunos vídeos. En este caso, cuando hablamos de cosas tan poco familiares, tan “frikis”  aún, nos serán reveladores…:

CoMET: La web 3.0 es la web de las personas

| December 20th, 2008 | 3 Comments »

Tomar diversas fotografías, etiquetarlas mediante marcado semántico (el cielo, la gente, las calles, las casas) y fundirlas para crear un entorno completo de forma inteligente es una de las cosas que pude ver hace poco en Adobe MAX 2008 Milan – Sneak Peeks.

Shai Avidan, el responsable para Adobe de otra impresionante herramienta para fotocomposición, “content-aware scaling” (escalado contextual de imágenes) que ya incorpora, como vimos, Photoshop CS4 es el responsable de la historia.

Os hablo de ella sólo como ejemplo de aplicación práctica de tecnologías semánticas, complementarias a las actuales, que mejorarán la web actual.

La idea básica de la aplicación anterior como de esta es la misma, la Internet de las personas que intenté transmitir en un taller reciente acerca de web 3.0, expresada por Simon Bergweiller, compañero de Matthieu Deru en la creación del proyecto CoMET en el Advanced Tangible Interface Lab (centro de investigación Alemán para la inteligencia artificial), en los siguientes términos:

“Las operaciones complejas deben estar ocultas. Son gestos simples del usuario los que permiten interactuar con la complejidad de las bases de datos de la Web 3.0, sin necesidad de conocer los complejos lenguajes de programación de base.”

Dicho en otros términos, la idea es que las cosas en internet, descritas de forma más completa, pueden ser entendidas por las máquinas: igual que en el ejemplo anterior, la inteligencia artificial generada por ordenadores y redes cada vez más potentes, puede representar importantes avances en usabilidad, en mejora de la experiencia del usuario.

Su kiosko o espacio interactivo compartido sería buen ejemplo de ello:

CoMET es un nuevo terminal creativo de intercambio que permite interactuar con objetos anotados de forma semántica.

En definitiva, se trata de un quiosco virtual experimental basado en un iPhone y un puntero que permite arrastrar iconos a través de la pantalla táctil.

Los MP3 que contiene son “cosas”, objetos traducidos al lenguaje de la máquina (etiquetas ID3) con información sobre el álbum y el artista. Un círculo alrededor de cada uno nos devuelve un listado automático de canciones, ordenadas por género, artículo o artista.

Cerca de la pantalla, varios “spotlets,” agentes inteligentes que permiten interactuar de distintas formas con los objetos, pueden reproducir MP3 o buscar en Youtube vídeos relacionados bajo un mismo criterio.

Veremos pronto la versión web de la aplicación, así como la ampliación de las modalidades de interacción con la herramienta a instrucciones verbales (reconocimiento de voz)

Imaginad las implicaciones del tema para entornos de entretenimiento doméstico…pudiendo hablar con el televisor para obtener objetos multimedia relativos a lo que estamos viendo…

Con solo un poco más de imaginación podemos ampiar el ejemplo a la Internet de las cosas: los componentes de cualquier mecanismo (un coche, por ejemplo) podrían estar dotados de antenas RFID que contengan información del producto e interactuen con el ordenador o “quiosco” para proveernos de detalles técnicos…

Fuente: Making sense of the ‘semantic Web’