Posts Tagged ‘realidad aumentada’

Jesse Schell y la vida como un juego: Autenticidad artificial

| February 28th, 2010 | 10 Comments »

Es la segunda vez que leo acerca de las bondades de la charla del diseñador de juegos Jesse Schell sobre The Art of Game Design, destacado por el gran Kevin Kelly como uno de los mejores libros en temas de diseño de juegos pero también en cuanto al diseño de cualquier cosa compleja en la web.

Que os la deje aquí significa que coincido con las opiniones: resulta realmente inspiradora, en cuanto al diseño de experiencias de usuario satisfactorias en la web o en cuanto a la mejora de los procesos de aprendizaje en ella.

Comienza hablando de los juegos en Facebook (Farmville, Club Penguin, etc…), de cómo los trucos de  la moneda virtual terminan generando enormes ingresos para sus creadores.

Pronto llega a la que entiendo la clave de su discurso, perspectiva central si nos dedicamos a diseñar cualquier tipo de proceso que pretenda ser motivador (juegos, sitios web, historias, cursos):  No buscamos los juegos como forma de evasión. Lo que queremos al jugar es vivir una realidad mejor.

Añadiría a lo que comenta Jesse que quizás con la mejora en las condiciones de vida, también el incremento de nuestra inteligencia, hemos dejado de renunciar a la realidad, a la transparencia, a la autenticidad:  El juego es realmente motivador (recordemos el éxito de los juegos con sensores de movimiento como la Wii), no si consigue engañarnos, insensibilizarnos, dormirnos sino todo lo contrario, si consigue proporcionarnos una experiencia vital más rica y satisfactoria.

Parece que la clave del éxito de la televisión basura, de la “reality tv” puede estar en que es posible que vivamos una época agotada de falsedades, de simulacros. Hoy necesitamos racionalizar, convertir en “reales” (estamos “hunger for reality”, hambrientos de realidad, en palabras de Jesse Schell) lo que en otro momento pudimos vivir como vías de escape.

Emerge aquí otro (con el del propio autor) libro imprescindible: Authenticity, de Gilmore y Pine: La autenticidad es uno de los valores más importantes hoy. Habrá que leerlo con calma pero parece que apunta en la línea de la publicidad formativa en la Sociedad de la transparencia.

De la Tv a la “reality tv”, de los alimentos a los alimentos orgánicos, nos habla también de las claves de una de las películas más representativas de la cultura actual, merecedora de ríos de tinta analógica o digital: Avatar.

Sobre su éxito,  creo que está en que encaja como anillo al dedo en la lógica de la Posmodernidad (esa orgía total sinérgica entre lo arcaico y el desarrollo tecnológico).

Refleja para Schell lo que más nos gusta de las tecnologías: no que sirvan para evitar la realidad sino que nos faciliten un nuevo tipo de entrada, más auténtica y transparente en ella (hablamos a menudo aquí de esta Sociedad de la transparencia).

Así, Avatar (Pandora) es una realidad azul, primigenia (recordemos el “ur-pop” de Eloy Fernández Porta en Homo Sampler ) y que reconcilia cosas aparenemente opuestas (tecnología y naturaleza) para convertirse en ideal (para los optimistas, en futuro).

“La Wii, Guitar Hero, Webkidz, fantasy football, están entre la fantasía y la realidad, son parte de un movimiento general hacia la autenticidad artificial.

La tercera parte de la charla ofrece lo que también podría ser un guión cinematográfico (de interesante contraste con el de The Truman Show, lugar en el que ya dejamos clara la insatisfacción que producen las vidas irreales), el relato de lo que podría ser una vida a la que añadimos elementos lúdicos (neoluditas). Formas baratas de rastreo que convierten cualquier cosa en un juego en el que acumulamos puntuaciones. la vida como un juego mejorado, podría ser la culminación de todo ello.

Comenta Kelly cómo Schell apunta también que el juego podría significar una nueva versión de la economía de la atención (aplicábamos otros de sus principios al elearning excelente), una nueva forma para marcas y personas de ser relevantes en el contexto de sobreabundancia informativa. Así, en el ejemplo que plantea Jesse y desde una concepción, en mi opinión, demasiado conductista del tema, los puntos son asignados por prestar atención a anuncios, otras actividades, otras personas, etc…

Son varias las implicaciones de todo ello para el Aprendizaje Informal, son varios los conceptos, prácticas o teorías que deberían seguir en educación la lógica en diseño de la experiencia de usuario que describe Schell: desde el Learning by doing de Schank al Storytelling que escuchaba recientemente de Martínez Aldanondo, pasando por los Serious Games, la Educación expandida, las Pedagogías de la imaginación o la Fun Theory. Todos estos movimientos son afines a  la teoría que apunta Jesse.

Queremos aprender, aprendemos mejor, tiene sentido el aprendizaje si es sobre casos reales (Schank-Learning by doing, Downes y la experimentación).  Podemos, además, contar historias que los hagan más atractivos, amenos, divertidos. Y añadiría….la tecnología nos ayuda en ello.

Dicho en una frase, el mejor método hoy será el que use la tecnología para mejorar (expandir, aumentar), aumentar las realidades que son al fin y al cabo el objetivo último de la enseñanza.

No nos hizo felices evadir la realidad (o en las palabras, creo que excesivamente provocadoras pero no menos ciertas de Schank, el elearning sigue siendo basura). Veremos si conseguimos diseñar mejores juegos, mejores espacios web, mejores recursos para el aprendizaje, aumentándola.

Sobre Open Social Learning, nuevas narrativas y estos temas, por cierto, tendré el honor de participar con el maestro y amigo Alejandro Piscitelli en “Resintonizando la educación”, el 16 de marzo en Madrid, invitados como ponentes a  la Séptima jornada del ciclo de debates abiertos “Diez conceptos que están cambiando el futuro”, organizado por el área de Debate y Conocimiento de Fundación Telefónica.

Videoconferencias con Realidad aumentada: nuevos valores diferenciales e-learning excelente

| February 5th, 2010 | 5 Comments »

Leía en GigaOm la siguiente cita de Arthur C. Clarke, que creo que resume bien la fascinación que sentimos por la Realidad aumentada:

“Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

Vamos hacia un mundo, sin duda, más mágico, a juzgar por las ocasiones en que intento controlarme para no dejaros todo lo que va surgiendo acerca del tema de la Realidad Aumentada.

Quería presentaros Zugara, que trabaja en una webcam compartida y aumentada y un nuevo prototipo con apariencia de ejemplificar el cambio, más allá del  márketing, hacia técnicas de aprendizaje sincrónico, asincrónico y el e-learning en general, que puede suponer la RA como tendencia.

Aprender de lo que otros han creado como complemento a la realidad, crear conexiones, vincular ideas son algunas de las cosas que se nos ocurren como docentes, poder interactuar con la realidad a través de nuevas capas digitales, creo que el potencial de la Realidad aumentada, como parte de la pedagogía de la imaginación es mayor y será mucho más inmediato de lo que podemos suponer.

En la sociedad de la abundancia digital, la Realidad aumentada, la sofisticación tecnológica que representa serán valores diferenciales importantes, muy a tener en cuenta en la revalorización del papel de los contenidos (y su capa aumentada) como disparadores de una atención cada vez más escasa.

Estaremos en Expoelearning 2010 en breve (dedicaremos post al respecto), así que es probable que revise la ampliación de los valores generativos que realizábamos hace un tiempo (E-learning excelente en la sociedad de la abundancia de conocimiento) para otorgar a la AR el papel del que se va haciendo merecedora:

Juzgadlo vosotros mismos:

Follow friday de lujo, Innovación y trabajo colaborativo en la UOC

| January 29th, 2010 | 6 Comments »

Estaba el pasado miércoles en la UOC, invitada por Alumni, Maria Parareda @janquim, MaJesus Alonso @mjalonso y Javier Velilla,  a intervenir y moderar una fantástica jornada en sus nuevas instalaciones,  un laboratorio tecnológico con algunos gadgets y equipos sobre los que había leído y escrito mucho, pero que no había tenido oportunidad de ver “de verdad”.

Diego Fernández (@twittingenio), su director, nos los presentaba:  una Smartboard, pizarra digital como la que visten ya muchas de las aulas públicas catalanas (dentro del proyecto Educat 1×1 del que nos habló Trina Milán @trinamilan), un marco gigante y portátil de Ubiq Window para reconocimiento de patrones visuales (a lo Sixth sense de Pattie Maes, os dejo vídeo al final), un totem también táctil para información general en eventos y un par de maravillas de Microsoft (podrían dedicarse solo a las “altas” tecnologías y dejar los sistemas operativos para otros :) ….), la Surface, una mesa táctil que permite mezclar documentos reales con virtuales, sincronizar dispositivos, escuchar música y otras muchas novedades.

La Roundtable, también de Microsoft es un sistema para  videoconferencia que permite la conexión entre distintos usuarios y desarrolla funciones de moderación supone la próxima generación en herramientas colaborativas.

Completaban el panorama un televisor 3D de Philips que deja corta la experiencia con gafas de Avatar, un plató con sistema chroma o sistemas de Realidad aumentada, con etiquetas que se reconocen para desarrollar distintos efectos impresionantes en directo.

Después de la visita hablamos sobre entornos colaborativos, Social Media y su evolución, durante una charla que se extendió hasta una hora después de lo previsto por lo interesante de su desarrollo. Preparé la presentación que tenéis a continuación y se desarrolló un interesante debate, con expertos/as relevantes, algunos/as de ellos/as ya amigos/as  (sirva esto de #followfriday especial):

Francesc Grau @fgrau, Mau Santambrosio @mausant, Roberto Carreras @robertocarreras, Fernando de la Rosa @titonet, Carlos Alonso @carlosalonso, Trina Milán, Silvia Majó @silviamajo, Agustí Brañas, @agustibranas, Sergio Estévez, @lotwitteamos, los ya viejos amigos Ignasi Alcalde @ignasialcalde y Carlos Albaladejo @albaladejo, Esther Gómez @esthernet, Marc Roca @marcroca, @escacc,  David Ros @drosagu, Adolfo Revuelta @adolforevuelta, Cristina Aced @blogocorp, Kim Ruiz @ksibe, Diego Fernandez, Maria Parareda, MaJesus Alonso y Javier Velilla.

Muchas gracias a estos ultimos /as por todo. Una jornada excelente.

Vídeo: Realidad Aumentada (con parodia incluida) :)

| January 23rd, 2010 | No Comments »

Ha sido una de las noticias, en mi opinión, más significativas de la semana. Bruce Sterling, renombrado escritor cyberpunk y bloguero de Wired (su blog es Beyond the Beyond)  presentará la primera conferencia comercial sobre la Realidad aumentada de la esfera web.

El Augmented Reality Event, signo de que las predicciones que conceden importancia al fenómeno de la RA en 2010 son del todo acertadas, será el 2 y 3 de junio en Santa Clara.

Dejo como muestra de todo ello la ficción que nos recomendaba hace un par de días Bruce en Wired, con las palabras que su autor, un estudiante de arquitectura, le dedicaba. ¿Es hora de crear al fenómeno una historia, un lenguaje, una cultura ya? Parece que sí…

“La última mitad del siglo XX vio como el entorno físico y el de los medios se mezclaba, con la arquitectura adoptando nuevos roles entorno al consumismo, la imagen, el branding. La realidad aumentada podría recontextualizar consumismo, arquitectura y la forma en que interactuamos con todo ello…”.

Mucho de Hyper-realidad aumentada posible con un matiz de parodia, de clara prevención ante lo excesivamente comercial en que puede derivar el tema que hoy nos resulta tan atractivo:

Feliz fin de semana.

El potencial de la Realidad aumentada: usos Socio-educativos en prevención de la violencia hooligan

| January 19th, 2010 | No Comments »

Prometo pasar un par de días sin hablaros del tema, pero no quería dejar de contaros la noticia de última hora sobre una nueva aplicación, muy en la línea de las Pedagogías de la imaginación de las que hemos hablado antes (hoy mismo, de hecho :) )  y que introduce matices y aporta, en mi opinión, aún más significación al ámbito de la realidad aumentada.

Se trata de la muestra de un posible uso socio-educativo, concretamente en la prevención de conflictos, de la RA. Es en concreto una experiencia piloto de “Sensibilización intercultural deportiva” que trata de desarrollar la empatía entre los futuros asistentes a la 2010 World Cup Surafricana.

La captura de pantalla refleja el prototipo de un sistema instalado en espacios públicos que proyecta reflejos en vídeo de los rostros de la gente, pero con banderas aleatorias de los países que compiten en el torneo. Además, enriqueciendo la experiencia, cuando la bandera se superpone, suena la música del himno del país (explotando la especial vinculación entre música y sentimiento, probablemente).

Tenía lugar en Londres hace pocos días y estoy segura de que pronto aparecerán en la red el vídeo y más detalles sobre sus fundamentos teóricos (si es que los tiene).

También  estoy convencida de que en esta nueva Pedagogía de la imaginación, de lo invisible pero potente como lo visible para formar o modificar actitudes o comportamientos, está una de las claves, tanto del estudio sociológico como  de muchas de las iniciativas de Formación, vivencial, aumentada y basada en lo que somos capaces de imaginar, además de en lo que vivimos, sobre la que trabajaremos cada vez más.

Social media y Realidad aumentada: Interesante experiencia de Nike.

| January 19th, 2010 | 6 Comments »

Una web cada vez más caótica pero también más predecible nos llevaba a determinar, hace tiempo, que la realidad aumentada sería una de las tendencias más significativas en esta tercera década de la web.

Son ya muchas las referencias, es mucho ya el hype alcanzado por el término en lo que llevamos de año y parece que comienza a ser un recurso popular en las campañas publicitarias de firmas ávidas en demostrar su “status”, su potencial innovador.

Si a eso le añadimos que lo que el potencial consumidor valora en la web social es la posibilidad de participar, esta vez en  la construcción de las nuevas capas de la realidad y el crecimiento espectacular en la potencia y el uso de dispositivos móviles, tenemos los ingredientes de la nueva campaña de Nike que os presento.

Es lógica la vinculación actual de la AR con departamentos de I+D de Universidades o Empresas potentes antes de que pueda considerarse una tecnología popular y nos devuelva experiencias menos publicitarias, menos “marketingueras”, más colaborativas y afines al espíritu de desarrollo “per se” de la Inteligencia colectiva.

Creo, además, que el espectacular aumento (200% en los últimos 3 meses, según datos recientes) del uso de dispositivos basados en Android como SO libre (recordemos también el reciente lanzamiento de Nexus One de Google, que impulsará enormemente su crecimiento) ,  será positivo también para el desarrollo de aplicaciones más desvinculadas de marcas, “amateur”, de Realidad Aumentada.

En e-learning llevamos meses observando las posibilidades de la Realidad Aumentada en lo que hemos llamado Pedagogía de la Imaginación. Añadir capas de información, de conocimiento, a la realidad es añadir posibilidades al aprendizaje informal, enriquecerlo. Más desde la perspectiva de la potencia de la vivencia, de la simulación, en cuanto a la creación o reconfiguración de conexiones neuronales.

Hablaremos mucho de ello en 2010, pero mientras este tipo de desarrollos va conviertiéndose en commodity, veámos lo que hacen son empresas punteras, como Nike, que nos ofrecen experiencias de usuario como la que vemos en el vídeo.

Se trata, en este caso, de una nueva aplicación para iPhone, True City, destinada a ofrecer nuevas visiones (deporte, vida, cultura, son los términos sobre los que trata) de seis ciudades Europeas desde las experiencias y opiniones de sus habitantes.

Algo así como guías de las distintas ciudades, creadas a través del etiquetado social constante, en tiempo real, por los propios habitantes de Londres, Berlín, Amsterdam, Milán, París y Barcelona. Diseñada por AKQA, puede descargarse de forma libre desde UK, así que muchos tendremos que conformarnos con el vídeo:


Edificios inteligentes, códigos QR, salida de la crisis y brechas al cuadrado

| January 13th, 2010 | No Comments »

Cuando era adolescente, el recurso de exagerar, llevar al extremo de lo absurdo las cosas para que otros/as comprendieran ideas cargadas de importantes valores me costó más de una burla. El fin justificaba los medios, lo extremo resultaba didáctico.

Lo recuerdo porque es un recurso frecuente en el discurso, el storytelling de la Realidad Aumentada. Y lo utilizan a la perfección  en este fántástico vídeo, que me deja Betina Lippenholtz y en el que podéis ver, a través de una app no oficial para Iphone y utilizando, además, tecnología GPS, los twitts en cuanto son posteados (real time), detectar la vida del edificio en tiempo real, “aumentar” los adornos navideños, información comercial,  a través de los códigos QR  (“Quick Response” o respuesta rápida) que adornan este edificio en Tokio:


Códigos de barra 2D

No quiero dejaros solo con la anécdota, así que veámos con algo más de detalle qué son los Códigos de barras 2D (QR es un subtipo de estos). Similares pero más limitados y económicos que las etiquetas RFID (en ambos casos pueden almacenar datos, aunque las etiquetas RFID pueden también leerlos, recibirlos), son códigos visuales que pueden añadir datos (Urls, datos más directos, etc…), legibles mediante móvil, a la realidad.


Aplicaciones

Sin pretender un análisis exhaustivo (en otro momento será :) ),  epro consciente de haberos puesto, como se dice popularmente, “la miel en la boca”, podéis ver en ScanLife o NeoReader cómo crearlos.

Semapedia.org (su objetivo es aumentar el mundo físico con datos de wikipedia), QRContact (gestión de contactos via códigos de barras) o códigos de barra que reflejan Tiny URLs para vestir, como p8tch) nos sirven como muestra de algunas de las aplicaciones más relevantes para la Realidad Aumentada (RA, AR son siglas que leeréis al respecto)


Tendencias, Web al cuadrado:

Sigue avanzando la Web al cuadrado (aquella que aumenta los datos de la web con los de su interacción con la realidad), más objetos, personas, productos cada vez conectados a Internet.

Serán muchas las resistencias, los argumentos para nuevas manifestaciones tecnofóbica. Pero creo que, guste a quien guste, la Realidad Aumentada es otro fenómeno imparable. Un ejemplo de ello está en su adopción por parte de Google.

Google no se apunta al carro de las tendencias si no son clara e inmediatamente rentables (como ocurre en el caso de la Web semántica).  Los recientes Googles Google’s Favorite Places, programa que permite a los comercios locales mostrar un logo de Google con un código de barras escaneable y un mensaje de “Somos un sitio favorito en Google” pueden darnos una idea más sobre lo probable y el alcance de la creciente fusión entre la web y la realidad.

Teniendo en cuenta que la web móvil es una tendencia fundamental en 2010 y algún que otro informe de Forrester, que predice que vamos saliendo de la crisis y que 2010 acelerará el sector de las TIC,  creo que deberemos empezar a analizar los cambios culturales que puede acarrear esta nueva etapa.


y brechas de acceso también al cuadrado…

De momento, la idea de los dispositivos móviles como nuevos intérpretes de la realidad puede darnos bastante que pensar al respecto de la brecha de acceso, también, en cierto modo, de participación (enlace al paper de Jenkins al respecto), más amplias aún si se adoptan las tendencias que venimos definiendo. No olvidemos que a pesar de que la internet móvil significa la reducción de la brecha de acceso a la red, los dispositivos de los que hablamos aquí no son precisamente los tipos de teléfonos móviles habituales entre los menos favorecidos en el primer o el tercer mundo.

“AL”, o Augmented Learning, podríamos llamar a las nuevas posibilidades en Aprendizaje que todo esto conlleva,  pero en formas cada vez más sofisticadas, inaccesibles, “disminuídas”, si me permitís el juego de palabras,  para un sector cada vez más amplio de la población.

Seguro  que durante muchos de los posts que escribiremos este año  nos ocuparemos de ello.

Arte, relaciones, formación y Realidad aumentada

| January 4th, 2010 | 4 Comments »

Podríamos decir que las pinturas rupestres fueron primeras muestras, expresiones de realidad aumentada. Señalética, Cartografías, Atlas de distintos aspectos de la naturaleza e incluso libros vinieron después como expresiones de la necesidad de compartir, de comunicar, de añadir datos a una realidad difícil de entender, de controlar.

Podríamos decir incluso que la realidad para los humanos son esos mismos datos que se sobreponen (estrecha vinculación estructural (o formal) entre lenguaje y mundo, diría el primer Wittgenstein).

Cambian ahora diversos aspectos, como la interface a través de la cual accedemos o creamos la nueva capa de datos añadidos a la realidad. O la naturaleza en bits de la información que añadimos o consultamos (Construcción colaborativa también de la realidad aumentada, hace unos seis meses, hablaba sobre aplicaciones que permitían la interacción, el aporte activo de contenidos a la web 3.0).

Pero sobre todo cambia el nivel de accesibilidad, de cercanía con las interfaces que nos permiten acceder a la nueva “dimensión”. También es mucho más directo el carácter de la colaboración, en lo que podríamos llamar la puesta en práctica “in situ” de la inteligencia colectiva para añadir metadatos que diluciden o amplíen la realidad.

Aludimos con frecuencia al proceso definido por Geoffrey Moore (1991) de adopción de las nuevas tecnologías. Decimos a menudo, por ejemplo, que ha llegado el momento de iniciar la popularización  (crossing the chasm) para la educación abierta. Creo que en el caso de la realidad aumentada vivimos hoy el buzz entrada, las primeras innovaciones, sin saber todavía si va a ser cruzado el abismo hacia la popularidad.

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Se habla de ella incluso en el resumen ejecutivo del Informe sobre la Sociedad de la Información en España 2009. Me ha resultado interesante su presentación allí:

“Aunque los primeros intentos de realizar interfaces de realidad aumentada datan de los años 60, esta es una disciplina que ha tenido su auge en los últimos años. Consiste en la utilización de la tecnología para superponer en tiempo real información virtual sobre imágenes del mundo real. Para que pueda existir un sistema de realidad aumentada son necesarios diversos elementos: un dispositivo para capturar la realidad, para lo cual puede servir cualquier cámara; un elemento donde se pueda proyectar la mezcla de imágenes, como por ejemplo la pantalla del ordenador o la pantalla del móvil; una capacidad de procesamiento para realizar la mezcla de imágenes; y un elemento que suministre al sistema la información necesaria para activar el proceso como una etiqueta RFID o un GPS.

La proliferación de dispositivos con cámaras integradas o con posibilidad de conectarlas está siendo uno de los elementos que han potenciado esta tendencia en este último año. Nos encontramos así como las cámaras empiezan a ser un complemento de una gran importancia para una amplia gama de dispositivos: dispositivos móviles como teléfonos móviles o consolas portátiles como la DS Lite, cualquier PC, consolas de juegos, pantallas de televisión que dispongan de Set Top Box…

Las posibilidades de esta modalidad de aplicaciones son amplias y existe una gran variedad de campos en los que empiezan a aparecer utilidades basadas en realidad aumentada. Muchas están orientadas al marketing, como el anuncio que Mini incluyó en algunos periódicos, y que permitía ver el coche en 3D en la pantalla cuando el usuario colocaba dicho anuncio delante de una cámara conectada al ordenador. El efecto que se producía es que el coche se encontraba encima del anuncio por lo que el usuario podía observar diferentes ángulos del vehículo moviendo el anuncio.

En otros casos se han realizado experiencias con orientaciones al área de la salud y al de la formación, en este último terreno destaca el prototipo de realidad aumentada de BMW orientado a formar a los mecánicos, en este caso los usuarios utilizan unas gafas especiales tanto como elemento para captar las imágenes reales ya que vienen dotadas de una cámara, como para mostrar la sobreimpresión de imágenes.

Pero sin duda alguna el auge de las aplicaciones ya comerciales de realidad aumentada ha venido de la aceptación de nuevos terminales de telefonía móvil «smartphones» que integran todos los elementos para ofrecer realidad aumentada: cámara, GPS, pantalla de tamaño y resolución aceptables, y cierta capacidad de procesamiento. Debido a esta capacidad de procesamiento de los teléfonos móviles más limitida, son aplicaciones menos sofisticadas, y funcionan usualmente sobrescribiendo sobre la pantalla información referida a la localización del usuario.

Algunas aplicaciones de este estilo son Wikitude, que actúa sobrescribiendo información procedente
de Wikipedia sobre imágenes reales que se enfocan con el teléfono móvil, en este caso el terminal G1 con sistema operativo Android; Nearestube, desarrollado por la empresa Acrossair, y que sobrescribe en la pantalla la dirección de las estaciones de metro de Londres cercanas, y esta dirigida a usuarios de iPhone; o Layer3D, desarrollada por SPRXmobile en Holanda, que sobrescribe información procedente Twitter, Flickr y Wikipedia, sobre las imágenes del mundo real, y es accesible desde dispositivos con sistema operativo Android”

Especialización por sectores, por funciones sociales, hemos destacado aquí antes la importancia de la RA con el Mobile learning en la definición del aprendizaje del futuro:  Aprendizaje Informal Significativo, Situado, basado en la potencia de la vivencia, del juego, de la simulación, para proporcionarnos experiencias de aprendizaje que nos impacten. Educación Expandida, Pedagogías de la imaginación, son términos interesantes en ese contexto.

Será pronto necesaria una primera clasificación de Aplicaciones: sociales como Loopt (que informa sobre amigos que estén cerca), de e-commerce como Square (que permite hacer pagos desde el móvil) o formas de expresión artística, como la que podemos imaginar en esta Stop motion cut paper animation que twitteaba ayer: “Libros vivos. por fin géneros hibridos y realidad de  papel aumentada”, añadía Alejandro Piscitelli al respecto:

Significación, emoción, transparencia y realidades aumentadas.

| December 29th, 2009 | 4 Comments »

Realmente, no es fácil poner en duda el Conectivismo. Somos máquinas de encontrar, de crear conexiones. En ello creo que se basa la Pedagogía de la imaginación, la que quiere crear nuevas actitudes a partir de datos añadidos a una realidad que siempre puede ser mejorada.  Es la base de  la realidad aumentada a través de dispositivos móviles y sí, en muchos casos también la publicidad o el branding cuando pretenden asociar productos o servicios a ideas o valores populares para el colectivo que se determina como target.

Me ha sorprendido positivamente en este sentido  el proyecto Significant Objects. La idea es simple: Un escritor inventa una historia sobre un objeto. Investido de nuevo significado a través de esa ficción, “aumentada” la realidad del objeto a través de la literatura, este debería adquirir, no solo valor subjetivo sino también objetivo, mediante un aumento de su precio en  eBay.

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El experimento, muestra de realidad aumentada a través de storytelling, sin el soporte de las tecnologías que es propio de lo que hoy entendemos por AR, se inicia el 6 de Julio y termina el 20 de Noviembre.

Alcanza 100 anuncios, objetos “Significativos”  vendidos, valorados en $128.74 pero por los que se termina pagando $3,612.51, unas 30 veces más. Así, el caballo kitsch que tenemos a la derecha pasó de costar 1 a 104,5 $.

La narrativa (storytelling) transforma lo insignificante en significativo, algo que ya sabíamos, como nos explica Ariely, desde investigaciones como la del “endowment effect”, la teoría según la cual una vez que somos propietarios de algo, su valor se incrementa ante nuestros ojos (Kahneman, Knetsch and Thaler, 1990)

La propiedad es una de las formas de crear valor (la afirmación, llevada a cuestiones sistémicas puede darnos mucho que pensar acerca de lo psicológicamente sofisticado del capitalismo), pero no la única. Creamos valor subjetivo para un objeto mientras nos esforzamos (reconocemos el esfuerzo de otro, como en el caso de objetos artesanos) en crearlo.

Añadiría que la emoción es el elemento central en el proceso, lo que está en el centro, lo que pretenden despertar las narrativas, uno de los elementos que necesita ser ampliado, desarrollado desde el propio Conectivismo.

Terminar con una reflexión adicional:  lo más curioso, atractivo, de un experimento que no es demasiado nuevo en otros aspectos, es la autenticidad, la transparencia con que el proceso de “significación de los objetos” se presenta.

En este sentido surgía hace poco en twitter la cuestión de si es bueno para las marcas crear asociaciones con valores concretos. Si bien experiencias como la que presentamos indicarían así es, creo que debemos tener en cuenta aquello que tan a menudo repetimos aquí: la Sociedad-red genera abundancia cognitiva, prosumidores que no van a conformarse en creer la asociación, sino quizás a esforzarse en todo lo contrario:  desvelar la realidad de la misma (con mayor empeño, probablemente, cuanto más conectada esté con aspectos emocionales)

Si las redes o lo social han sido esenciales para construir la web que conocemos,, apuesto cada día con más fuerza por la transparencia como característica fundamental de la web del futuro.

Debemos, en este sentido, tener cuidado con las metáforas, con los valores que asociamos, con las historias con las que nos identificamos, con las emociones que pretendemos movilizar, porque en la Sociedad de la Transparencia vamos a tener que actuar en consecuencia.


Os dejo, de los 10 usos de Realidad Aumentada en márketing, una muestra de narrativa aplicada, sí, al fantástico mundo de los chicles :) :

Googles Realidad aumentada para Android

| December 9th, 2009 | 7 Comments »

Un paso más hacia una sociedad abundante de bits, que como diría Anderson últimamente, invaden también el mundo de los átomos.

Hemos hablado en ocasiones de reconocimiento visual. Concretamente, en enero de este mismo año de MOBVIS, Internet de las cosas, Hiperenlaces a la realidad: Visión artificial, algoritmos para el reconocimiento de patrones visuales, son solo algunas de las características de este tipo de tecnologías que posibiltan nuevas formas de Realidad Aumentada, uno de los hitos de la Web 3.0.

Parece que van camino de convertirse en mainstream, con Google,  tal y como declaran los responsables caricaturizados en este video siguiendo de la forma más estricta posible los cánones estéticos de la cultura geek y destinado a ser viralizado:

Resumiendo un poco el vídeo, Google Goggles es un nuevo motor de búsqueda basada en imágenes (reconocimiento de patrones visuales) para teléfonos Android. En lugar de introducir caracteres, tomando un a imagen de un objeto, si este es reconocido por la aplicación (parece que en el caso de plantas, comidas, etc… no está demasiado desarrollado, sí para libros, lugares geolocalizados, etc…) nos devolverá resultados de búsqueda.

Una tecnología sobre la que seguiremos leyendo y escribiendo, a juzgar por el potencial de negocio que tiene el hecho de que Goggles también nos pueda proveer de información sobre establecimientos cercanos (leo en Xataka sobre la adquisición reciente de Admob, que también parece apuntar en este sentido.

Encuentro a partir de  una búsqueda algunos datos más sobre la búsqueda visual con Google Goggles, que al parecer se basa en  descomponer la imagen en varias partes y contrastarlas con otras de las bases de datos en busca de coincidencias.

Cuando las encuentra, devuelve términos de búsqueda relevantes para esa imagen. Goggles actualmente es capaz de reconocer decenas de millones de imágenes, entre ellas lugares, obras de arte famosas y logotipos.

“Verdaderamente es cierto que a veces una imagen vale más que mil palabras”, comentaba Shailesh Nalawadi, director de producto de Google Goggles :)


Mobile learning contextual, experimental, Educación expandida, son ámbitos sobre los que también leeremos pronto, en esta web al cuadrado, este mundo-web cada vez más parecidos.

googles books

Taller Virtual Educa Argentina 2009: Educación y Tercera década de la web

| November 9th, 2009 | 5 Comments »

Web semántica, Web contextual social, Realidad Aumentada, Web al cuadrado, Personalización, Transparencia, Singularidad, Conciencia, con ejemplos, aplicaciones en algunos casos y la mirada siempre fijada en la educación…serán los tags de mi día hoy en Virtual Educa.

He querido centrar mi intervención en la Web 3.0 definida como tercera década de la web para poder tratar, sin ataduras conceptuales innecesarias y más allá de la web semántica,  aquellos hitos que creo que serán significativos en el desarrollo de la web y de la educación en la misma o con su apoyo durante los próximos años.

Con vídeos, citas y reflexiones como la siguiente entorno a la Singularidad, o el extremo de la inteligencia colectiva en un futuro de OM (The One Machine, el ordenador “consciente”, la inteligencia suprahumana) :

“Pienso que jugaremos un rol importante en el superorganismo emergente. Somos su conciencia, los que observamos, sentimos y sabemos lo que está pensando y haciendo.
Los humanos somos los creadores de la mente global. Sabemos lo que hace y piensa, así que su función está en amplificar nuestro potencial, más que en reemplazarlo.
El sistema, compuesto por humanos y máquinas trabajando juntos, beneficiará a la humanidad no a las máquinas.”
Nova Spivak, CEO de Twine.

Os dejo documento base del Taller-Seminario:

Pienso que jugaremos un rol importante en el superorganismo emergente. Somos su conciencia, los que observamos, sentimos y sabemos lo que está pensando y haciendo.

Los humanos somos los creadores de la mente global. Sabemos lo que hace y piensa, así que su función está en amplificar nuestro potencial, más que en reemplazarlo.

El sistema, compuesto por humanos y máquinas trabajando juntos, beneficiará la humanidad no a las máquinas.”

Nova Spivak

El Futuro de las redes sociales (la web al cuadrado) en imágenes

| October 18th, 2009 | 30 Comments »

La web 3.0, las tendencias, el futuro de la web serán temas centrales de mi intervención en Virtualeduca Buenos Aires 2009. Os hablaré en breve de ello, pero quería dejaros hoy alguno de los slides que acompañarán mi presentación.

De hecho, pensaba hablaros hoy  del pensamiento visual, de cómo parece ser el más adecuado en épocas de atención escasa, de cómo está, según Armano y en términos pedagógicos, en nuestra Zona de Desarrollo Próximo, la capacidad de expresarnos de forma visual, cuando encontraba un post que inspiraba este:

Hemos hablado de Construcción colaborativa de la realidad aumentada (o la web 3.0 social), de La web al cuadrado, de los problemas también “Aumentados” sobre privacidad en la Sociedad de la Transparencia, del cambio absoluto del concepto en un contexto en el que, como diría Qualman en Socialnomics, deberíamos vivir la vida como “si tu madre estuviera mirando, porque probablemente lo esté haciendo” :)

Así, podemos entender el futuro de las redes sociales, la web del futuro, bien siguiendo los enlaces anteriores o, mediante imágenes, aquí mismo. Estas 8 os darán una clara idea de hacia dónde vamos en cuanto a Realidad aumentada y redes….:

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Vídeos: SIGGRAPH 2009, 5 Interfaces futuristas

| August 6th, 2009 | 2 Comments »

Está teniendo lugar esta semana en New Orleans, el encuentro anual de gráficos y técnicas interactivas, SIGGRAPH 2009.

Se reunen en él algunos de los mejores artistas digitales e investigadores en estos temas en la actualidad. Estas son algunas de las ideas más novedosas que se han presentado este año, fruto de investigación universitaria y que es posible que en algunos casos, veamos en el mercado en un tiempo:

1. Holografía táctil: Desde la Universidad de Tokyo desarrollan una interface que permite tocar los objetos que parecen flotar alrededor. Se simula mediante una pantalla LCD y un espejo cóncavo. La sensación de tocarlos se crea a través de ultrasonidos. Read More