Archive for the ‘sl-metaversos’ Category

E-unlearning, Pedagogías de la imaginación

dolors reig | December 19th, 2009 | 10 Comments »

Los psicólogos/as sabíamos ya del poder de la visualización, de la imaginación. Y me la planteo estos días entorno a cómo también la Realidad virtual, los juegos, simulaciones e incluso las historias que contamos en los Social media,  puede ser poderosas experiencias terapéuticas o educativas. Desde el punto de vista del Aprendizaje Conectivo, de las teorías del caos, cualquier alteración en la configuración de una red podría alterar el significado de la red en su conjunto.

Los que os propongo hoy son ejemplos de una pedagogía de la imaginación, de la creación o recreación de escenarios como forma de alterar lo que pensamos, la imagen, las conexiones que formamos alrededor de situaciones o cosas, para provocar reacciones emocionales distintas a las que queremos educar o tratar.

The fun theory, de la cual tenéis un ejemplo en el vídeo, reconecta, recablea nuestros cerebros entorno a elementos nuevos, amables, añadidos a lo cotidiano:

Elearning, Pedagogía de la imaginación

Me sírve también de ejemplo el  E-unlearning que definía Donald Clark en un reciente post:  Experiencias de simulación para tratar, desde una orientación cognitivo-conductual,  el Desorden de estrés post-traumático que sufren los ex-combatientes en la guerra de Irak:

A partir de la recreación de escenarios desde el video juego Full Spectrum Warrior (que ya había sido pensado como programa de entrenamiento) se intenta que los pacientes se habitun,  desaprendan las conexiones que ahora están causándoles ansiedad y consigan ser más indepedientes de sus duros recuerdos.

Resulta una experiencia probadamente efectiva y que se relata como muy motivadora: muchos afectados habían evitado tratamientos anteriores por miedo a ser considerados “locos”.  El juego no es vivido de ese modo, no es vivido como tratamiento.

Existen otras experiencias que muestran la utilidad de los juegos en cuestiones de formación de cirujanos, manejo del dolor en niños, tratamiento del Alzheimer, etc… De hecho, consultaba con una amiga psicóloga el tema y me dejaba un enlace que conoció hace tiempo: el resumen de una propuesta de tratamiento basado en Realidad virtual para cuestiones como la Agorafobia o los transtornos de la conducta alimentaria.

Serious Games, motivación basada en la competitividad son algunos recursos para aumentar la implicación en educación, que se basan en lo que venimos explicando hasta ahora.

Cuidemos de la ficción… porque puede estar plantando las semillas de la realidad

E-unlearning, “Recableado” “reconexión” como educación o tratamiento se basarían en el uso de realidades alternativas, creadas.

Y resulta un ejemplo de todo lo anterior, de lo que podríamos denominar pedagogía de la ficción lo que escribía ayer el fantástico Henry Jenkins. sobre cómo las historias de ficción pueden influenciar las políticas en el mundo real:

“lo que más me intriga es la forma en que comunidades de fans, especialmente las que se mueven alrededor de textos fantásticos, inspiran ciertas tendencias activistas entorno a derechos humanos. Las políticas “verdes”, presentes e implícitas en muchas historias de Anime han educado, sensibilizado acerca de cuestiones medioambientales, como la relación de J.K. Rowling en Amnisitía Internacional, que ayuda a entender porqué Harry Potter sensibiliza a los jóvenes sobre gobiernos represivos y cuestiones de dignidad humana.

Los fans buscan inspiración en la ficción para dar solución a problemas humanos complejos. El fenómeno fan puede ser visto bajo los mismos principios que las antiguas fábulas destinadas a educar a los niños, como lugares de exploración e implicación con cuestiones sociales. “

Buscamos claves, significados en la ficción, en la imaginación, que nos permiten ser más diversos. Estoy convencida de que la diversidad, el contacto con lo distinto son clave en el desarrollo de la inteligencia, entendida como la comprensión y adaptabilidad a una realidad cambiante.

Me preocupa, en esta web personalizada, económica, opuesta al azar, que se nos viene, la falta de diversidad, de puntos de vista, de conversación. Leía acerca de la responsabilidad individual que deberíamos poner en práctica entonces, obligándonos a salir de vez en cuando de nuestros Universos informativos seguros y económicos a la serendipia, el azar, otra vez.

Twitter, con su viralidad imprevisible puede salvarnos. O  experiencias de azar controlado como Stumbleupon (se trata de una aplicación que nos devuelve páginas al azar, según algunos criterios. En el caso de netart os sorprenderá la calidad de lo que podéis encontrar allí), experiencia de diversidad que espero que no caiga en desuso.

Porque somos lo que pensamos. Y en la medida en la que tendemos a integrar más fácilmente aquello que no es disonante con nuestro universo cognitivo (sesgo de confirmación), los límites que un escenario de personalización total podrían imponer a nuestra imaginación, podrían convertirnos en seres mucho más intolerantes y culturalmente limitados, sesgados a nuestra propia medida.  Y eso sería desaprender mucho de lo aprendido en la web de la conversación, el reto cognitivo constante, las ideas rápidas, la innovación.

Os dejo, que dicen las malas y finitas lenguas que no os gustan los posts largos, con lo que podría ser un ejercicio de la Pedagogía de la visualización:  “El Universo conocido”, partiendo desde el Tibet hacia los límites de lo explorado hasta ahora nos deja,  en estas fechas tan especiales, una lección excepcional sobre cómo somos de infinitos:

(se trata de un mapa, a partir del Hayden Planetarium’s Digital Universe Atlas, que podéis descargar desde Kotxe.org, el lugar en que lo encontraba).

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Comunidades de relación para niños y jóvenes enfermos o discapacitados

dolors reig | October 3rd, 2009 | 2 Comments »

Nunca fue, como diría Clay Shirky, tan fácil crear grupos. El propio concepto de comunidad se ha convertido en algo abundante. Pero hay experiencias que, porque representan una clara vocación de ayuda, de ganas auténticas de mejorar el mundo a través de internet,  merecen ser destacadas. Hay, en otras palabras, de entre muchas conversaciones, algunas que vale la pena escuchar.

Perteneció a esa categoría Noguays en su momento y el pasado martes en el Seminari Compartim sobre comunidades, Laura Lorenzo mencionaba algunas en el mismo sentido (para niños con dificultades) que me llamaron la atención y quiero trasladar a este blog.

Trabajé, hace años ya, con  colectivos especiales y creo que tienen, como todo lo diverso y también aquí, mucho que enseñarnos.

Además, como comunidades, son buenos ejemplos de Comunidad relacional, en cuanto a las tres orientaciones básicas (conocimiento – relaciones – presencia) de cualquier comunidad que presentaba en el mismo evento (tenéis aquí la presentación correspondiente y aquí una excelente revisión, de mi intervención como de la de más de 30 profesionales más).

Os dejo en esta entrada resumen del artículo en educ.ar:

“El aislamiento social ha venido siendo una constante en la vida de las personas con discapacidad, y lo es también para los niños que sufren enfermedades prolongadas. En estos casos la ruptura de la cotidianidad –asistencia a la escuela, juegos con compañeros– se suma a los padecimientos propios de la enfermedad.

Sin pretender ser exhaustivos –seguramente hay muchos programas y gente trabajando en iniciativas parecidas– comentaremos ahora tres de ellas que buscan perforar ese aislamiento y que se valen para ello de las nuevas tecnologías.

En la Argentina: la Red Nacional Acercándote @l Mundo

Esta red, una iniciativa de la asociación civil chicos.net, brinda a chicos aislados por problemas graves de salud un espacio de entretenimiento y un canal de comunicación con sus pares, sus familias, escuelas e instituciones.

Es una comunidad virtual de niños enfermos, y que por ello –ya sea temporaria o permanentemente– no concurren a la escuela común. Acercándote @l Mundo pretende incorporar al programa a los niños enfermos de todo el país, y para ello coordina una compleja base de datos, que incluye a instituciones que atienden a chicos que padecen enfermedades severas prolongadas o limitaciones físicas duraderas, escuelas hospitalarias y domiciliarias y otras instituciones de salud, además de donantes de computadoras y de otros servicios necesarios para la finalidad del programa (transporte, conectividad, etc.) e instituciones que acompañan al niño y a su familia a través de asistencia técnica o capacitación, y voluntarios.

Una faceta muy interesante en la que trabaja actualmente es la conformación de la Red de Aulas Virtuales Hospitalarias, con un fuerte apoyo de la Escuela Hospitalaria N° 2 del Hospital de Pediatría Prof. Dr. J. P. Garrahan. Las escuelas hospitalarias, para las que se diseñó el instructivo “Uso de Nuevas Tecnologías en la Escuela”, reciben semanalmente actividades lúdico-educativas para su trabajo, y a su vez pueden enviar material propio sobre sus experiencias y producciones para publicar en el sitio del programa.

Desde cualquier computadora conectada a internet, previa suscripción realizada por uno de los padres o un profesional de la institución, los niños pueden hacer uso gratuito de la sección Chicos y encontrar actividades recreativas, interactivas y educativas que se actualizan constantemente, además de chatear con sus pares.

Una experiencia australiana: Livewire, el “Facebook” de los niños enfermos

A fines de febrero pasado, se lanzó en Australia Livewire, que ha sido calificada por algunos medios de comunicación como el “Facebook para los chicos enfermos”, y es la primera red social de este tipo en Australia, donde casi medio millón de jóvenes de entre 10 y 21 años viven con una enfermedad crónica, grave, o una discapacidad.

Como en MySpace o Facebook, los usuarios puede jugar, encontrar blogs o entrar en chats.
“Livewire es mucho más seguro, no estaría cómoda hablando de mi enfermedad en Myspace o Facebook” –dijo la adolescente de 13 años Annie Grindrod, que tiene artritis–. Estás hablando con gente que ha pasado por lo mismo que tú has pasado y ha pasado tiempo en el hospital, y está bien simplemente poder hablar con ellos”, declaró a Reuters.

Livewire recluta a sus miembros de entre los casos que le envía su matriz, la Fundación de Niños Starlight, y a través de los hospitales que atienden discapacidades o casos crónicos.

El proyecto de una argentina en los Estados Unidos: conectarse, cuidarse, cuidar a otros, participar en la comunidad

Hace un tiempo visitó educ.ar Marina Umaschi Bers, licenciada en Ciencias de la Comunicación por la UBA y doctorada en el Laboratorio de Medios (Media Lab) del MIT, que vive en Boston desde más de diez años y es profesora e investigadora en Tufts University, en un programa interdisciplinario de Educación, Psicología Infantil y Ciencias de la Computación.

Marina Umaschi se volcó a investigar la forma en que los entornos virtuales pueden promover el desarrollo en chicos hospitalizados, y para su tesis desarrolló Zora, un mundo virtual al que muchos chicos se pueden conectar para crear y programar una ciudad tridimensional y sus propios personajes. Zora está funcionando para los pacientes que han sido trasplantados en el Hospital de Boston y luego vuelven a sus casas. Desde allí se comunican entre ellos, con los médicos y con las enfermeras.

Extraemos de una entrevista a Marina Umashi:

—¿Qué es exactamente el programa Zora? Hay quienes dicen que tiene que ver con Second Life…
—Sí, es muy parecido. La diferencia con Second Life es que en Zora los chicos pueden crear un mundo virtual pero les damos todas las herramientas para que ellos creen desde un principio. Pueden crear los personajes y programarlos, involucra un nivel de competencia tecnológica más importante que lo que hay en Second Life, porque está desarrollado con ciertos objetivos pedagógicos. En Second Life los objetivos son más sociales.

—¿Cuáles son esos objetivos pedagógicos?
—En inglés se llama positive technological development framework. En los años 60 y 70 la pelea era para que los chicos desarrollaran computer literacy, es decir que los chicos aprendieran lo básico para usar el software, como tipear o manejar aplicaciones concretas. Luego se vio que eso no servía, porque las aplicaciones cambian y en los chicos no cambió nada ese aprendizaje. Lo que ellos necesitaban era aprender las herramientas básicas que les permitieran aprender con tecnología. Entonces apareció Seymour Paper, que empezó a hablar de technological fluency: que los chicos puedan ser fluidos con la tecnología como se puede ser fluido en un idioma o lengua madre. A esto queremos llegar. Pero siempre se lo limita a la parte cognitiva e intelectual y las computadoras están en todo el mundo de los chicos, no sólo en lo que respecta al intelecto y a la escuela.

Lo que propongo es positive technological development, es decir que se incluya lo social, lo afectivo y el comportamiento entre las competencias a adquirir. Yo lo llamo las 6 “C”: que los chicos desarrollen competencia, pero que también puedan usar la tecnología para “care” (cuidar a otros); para “conect” (conectarse con otros); para “character” (que tiene que ver con todo lo que preocupa de la seguridad o no en el mundo virtual); para contribuir al mundo (hoy no es suficiente con crear un buen programa de matemática: con eso ¿en qué estás ayudando al mundo?). Si todo esto funciona tendríamos lo que se llama civic participation, es decir hacer un mundo mejor”

Me apunto los ejemplos para mostrar la cara más humana de la tecnología. Sin la red, estos entornos seguros de construcción de la identidad (algo tan necesario en la adolescencia), que aseguran una realización personal y social plena, no serían posibles.

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Vídeos: SIGGRAPH 2009, 5 Interfaces futuristas

dolors reig | August 6th, 2009 | 2 Comments »

Está teniendo lugar esta semana en New Orleans, el encuentro anual de gráficos y técnicas interactivas, SIGGRAPH 2009.

Se reunen en él algunos de los mejores artistas digitales e investigadores en estos temas en la actualidad. Estas son algunas de las ideas más novedosas que se han presentado este año, fruto de investigación universitaria y que es posible que en algunos casos, veamos en el mercado en un tiempo:

1. Holografía táctil: Desde la Universidad de Tokyo desarrollan una interface que permite tocar los objetos que parecen flotar alrededor. Se simula mediante una pantalla LCD y un espejo cóncavo. La sensación de tocarlos se crea a través de ultrasonidos. Read More

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Entornos Personalizados de Aprendizaje

dolors reig | April 25th, 2009 | 23 Comments »

Tenemos ya la tecnología necesaria. Vamos acostumbrándonos al rol de prosumidores al que la red nos ha elevado.

Con los entornos personales, de información, de relación, de investigación, de colaboración, de participación, de aprendizaje no tenemos ya excusa para no crear, para no innovar.

No sólo somos propietarios de algunas fuentes, socios o beneficiarios de otras, sinó que podemos agruparlas, crear, a partir de su naturaleza distribuida, diversa, nuestros universos de conocimiento.

Trabajo en varios proyectos que los tienen como denominador común. Espero, como muchos, los resultados de algunas investigaciones (Stephen Downes y el National Research Council de Canadá) que en poco tiempo arrojarán luz sobre las condiciones  ideales en las que distintos grupos de personas aprendemos y contruimos en la red.

Otros dirán que deben ser libres, distintos unos de otros como nuestro propio ADN, reflejo de nuestra individualidad al servicio de lo comunitario.

El conocimiento no es algo que pueda limitarse a un tiempo, ni a un lugar definido, lo cual convierte este ecosistema, dinámico y ubicuo, la red, en el lugar ideal para alimentar nuestros intereses:

Hay que habitar los lugares en los que se generan los temas que nos apasionan, seguirlos de cerca, participar, convivir en ellos.

Os dejo una presentación, hecha de muchas otras,  preliminar sobre los Entornos Personales de Aprendizaje,  muestra  de la revolución creativa de la que aquí seguiremos hablando:

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Forterra: e-meetings en los metaversos

dolors reig | December 19th, 2008 | No Comments »

Se habla de la empresa como una de las de mayor rentabilidad en 2009 en la web. Forterra Systems es dedica su negocio a brindar tecnologías para mundos virtuales a empresas. Preparan un informe, "Recipe for Success with Enterprise Virtual Worlds" (recetas para el éxito en mundos virtuales) basado en un estudio piloto de algunas con algunas consultoras, como Accenture o ACS.

El producto se denomina OLIVE (On-Line Interactive Virtual Environment) y parece que, según los resultados, muestra cómo el metaverso es más motivador y menos caro que los ya tradicionales para algunas empresas sistemas de audio y conferencia web.

 
Os dejo cuadro resumen de resultados:

forterra, resultados

 
Un estudio de Forrester, sobre el uso de mundos virtuales en el trabajo de este mismo año, ya adelantaba que este tipo de redes alternativas sería en unos 5 años tan importante como la web actual lo es para muchas empresas, a pesar de que debían invertirse esfuerzos en mejorar la usabilidad de estos entornos para las empresas (son muchas las habilidades de conocimiento del entorno necesarias para desenvolverse bien en Second Life, como ejemplo paradigmático, que requieren de un entrenamiento previo). Empresas pioneras en la aplicación de tecnologías innovadoras como BP, IBM, Intel o el ejército de US, ya estaban entonces trabajando en ese sentido. Destacar el acuerdo con IBM sobre el desarrollo de un plan futurista de comunicaciones unificadas ("Babel Bridge") para las agencias de inteligencia de los U.S.
 
OLIVE se presenta como mejora en el ámbito de los metaversos orientados a los profesional o académico. Es una plataforma distribuida cliente-servidor para la construcción de entornos virtuales a medida que incorpora un API, contenido 3D licenciable, un sistema de integración con terceras partes y herramientas para crear y editar contenido virtual.
 
Efectividad provada, entrada fácil por parte de los empleados, el report de Forrester, que Forterra asume, sugiere que la usabilidad es uno de los aspectos a trabajar.

forterra, conferencias second life Los dos casos de uso, en Accenture y ACS, consultoras de formación, aplicaron el entorno para la formación de sus clientes globales, concluyendo que: Con equipos potentes y anchos de banda cada vez más amplios, la calidad gráfica y en general, de la experiencia de participación en este tipo de entornos puede mejorar la eficiencia.
 
No existen hoy iniciativas remarcables en aprendizaje en entornos 3D a escala de grandes empresas, tema que parece que podría cambiar en un futuro próximo (2009-10).
 
Por mi parte comentaros que he tenido experiencias de seguimiento de conferencias "in-world", de participación en grupos de formación, etc… y si hablamos de Second Life, es un entorno potente para el aprendizaje vivencial, con importantes ventajas respecto a otras modalidades online, aunque muy mejorable hoy en cuanto a rendimiento.
 
Tarjetas gráficas problemáticas (consultad en la sección de soporte de Secondlife.com las marcas y modelos que soporta), audio muy mejorable (los auriculares USB pueden ayudar), el famoso "lag" (desfase en la comunicación síncrona), etc…pueden hacer de la experiencia algo bastante complicado que disuadirá a algunos del seguimiento de este tipo de eventos. Veremos si este tipo de alternativas específicas para el entorno empresarial o académico logran aliviar este tipo de problemas…
 

Artículos relacionados:

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SL 2.0: 2009 en Second Life y los metaversos

dolors reig | September 17th, 2008 | 1 Comment »

second life, metaversos 2009Hablábamos hace un par de días de las tendencias para la web en 2009. No se trata de futurismo, sinó de que, en mi opinión, las tendencias son elementos útiles para entender la actualidad y nuestra propia evolución en la sociedad de la conversación.

Desde que os presentaba secondlifeplanet, desde que empecé a estudiar de forma teórica (reconozco que aún me recompensa muy poco el mucho tiempo que puedo llegar a perder en SL) los metaversos, me di cuenta de que hablábamos de un mundo distinto, arcaico, primario en muchas cosas, anterior a la web 2.0, a la que podríamos llamar “internet mainstream life”.

Eso es lo que motiva este post, que sin ánimo de ser exhaustivo, pretende dar algunas ideas acerca de cómo puede ser el metaverso en 2009.

 

2009 en el otro mundo.

Parece que las predicciones recogidas en Reuters el año pasado no fueron demasiado acertadas. La esperanza de los metaversos open-source (a pesar de que OpenSim va avanzando en ese sentido), parece que no se cumplió. Algunos hablaban de  20 millones de avatares registrados, tema que ha quedado en los 15 milliones actuales. Otras predicciones, sobre la mejora de la experiencia de usuario en SL son algo relativo, completamente opinable.

Aún así, mediante la misma metodología de pregunta abierta a expertos, repiten la experiencia. Os dejo lo que considero más relevante:

-Philip Rosedale, fundador de Second Life. “Aumentará el uso de Second Life en educación y entornos colaborativos o de reunión para empresas

-Dick Dillon (nick en SL: ”Coughran Mayo”): “OpenSim crecerá. Second Life no será el único lugar en el que crear avatares”

-Chadrick Baker, Consultor sobre mundos virtuales, anteriormente empleado de Linden:  “Linden tendrá serios competidores a su actual monopolio”

-“Phoenix Linden” , Linden Lab: “Estaremos seis meses sin la caída del servidor central”

-Jordan Bellino (”Tizzers Foxchase”), banneado de Second Life: “El metaverso es un buen reflejo de la vieja web 1.0. Linden es como AOL o Prodigy, ninguna compañía tendrá el control central

-Mike Lorrey (”Intlibber Brautigan”), propietario, emprendedor en SL: “Linden deberá intentar no seguir el camino de AOL. Pueden seguir siendo el banco central y las oficinas del metaverso o seguir las tendencias actuales en la web hacia la apertura”

-Helen Mosher (”Helenn Indigo”), “Second Life está emergiendo como herramienta colaborativa en la administración

-Patrick Edwards-Daugherty, CEO: “Los mundos virtuales tomarán la misma dirección que la WWW. Compañías fuertes, como Reuters, podrán hospedar sus propios mundos virtuales, independientemente de SL”

-Peter Lokke (”Crucial Armitage”)“: “La competencia in-world (dentro de SL) aumentará. No será tan rentable como antes.”

-Chris Collins (”Fleep Tuque”), Educador en SL: “El desarrollo es muy lento en los metaversos. No espero demasiados cambios.”

-Jason Giglio (”Gigs Taggart”), Open Metaverse Foundation: “OMF lanzará un nuevo visor, una nueva aplicación con la que Linden no podrá competir”

-Vin Alderman (”Stroker Serpentine”), magnate del sexo en Second Life: “Leather & Lace Ball” “Teledildos”, todo tipo de instrumentos sexuales o dispositivos activables desde lo virtual intentarán completar la experiencia” 

Se trata, en este caso, de un ejemplo “curioso” de algo mucho más amplio: Creo que aumentarán las iniciativas para crear puentes, para asemejar SL a la realidad. SL avanzará hacia lo 2.0, la economía de lo libre (freenomics) a la vez que seguirá fiel a uno de los principios básicos de su modelo de negocio: la oferta de realidades (físicas y sensoriales). En la web2.0 es la realidad intelectual, social la que se ve aumentada.

Tim Allen (”FlipperPA Peregrine”), fundador de empresa en SL: “Linden Lab ha estado cambiando cada seis meses su modelo de negocio durante los últimos tiempos. Lo harán al menos un par de veces el próximo año”

 

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Sloodle, SLim, ThereConnect, primeros puentes entre metaverso y “real life”

dolors reig | September 5th, 2008 | No Comments »
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Os hablaba hace poco del nuevo Planeta de noticias sobre Second Life y Metaversos. Tendiendo puentes…es su eslogan. Y ha tomado actualidad gracias a la siguiente noticia:

Se anunciaba ayer desde el blog oficial de Linden la aparición de SLim, una aplicación ligera de mensajería instantánea, con posibilidad de voz, que permite interactuar en tiempo real con “amigos” en Second Life sin cargar la correspondiente aplicación. Si habéis probado Second Life sabréis de los muchos recursos del sistema que consume, de la necesidad de tener una tarjeta gráfica mínimamente potente en nuestro ordenador. Ahora, con este nuevo desarrollo, capaz de correr en cualquier computadora, este importante problema para la popularización de los metaversos pierde importancia.

Al estilo del tradicional Messenger SLim va a permitirnos:

  • Poder comunicarnos con amigos en Second Life en tiempo real, de forma textual o por voz.
  • Poder dejar mensajes de voz a amigos que estén offline (fuera de SL).

Podéis ampliar la noticia en la nota de prensa oficial. Linden Lab y Vivox , la empresa que ha prestado el soporte de voz, realizarán una demostración de los beneficios de SLim en la Conferencia sobre mundos virtuales que tendrá lugar en Los Angeles durante los próximos días. La fecha oficial de lanzamiento no es pública aún.

Interesante….responde a una tendencia generalizada en los metaversos a abrirse a la web2.0 (y a su negocio), con sus implicaciones en términos de comunicación.

Se anunciaba hace unos días el mismo servicio de mensajería instantánea,  junto al lanzamiento de una aplicación para Facebook, ThereConnect, que permite a los miembros de There.com mostrar sus perfiles, grupos y eventos próximos “in-world” en la red social más popular del momento, Facebook.

También nos recuerda a Sloodle, el módulo que enlaza los entornos virtuales 3D como Second Life con las plataformas web educativas, como Moodle, iniciando la comunicación entre ambos y abriendo muchas posibilidades en educación.

Podéis ampliar información en este magnífico videotutorial de Jesús Conde acerca de la instalación y el funcionamiento de este último, tanto en la web como en Second Life:

Enlace-Teletransporte a Sloodle en Second Life

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Video-tour por los metaversos, not a game (muy bueno)

dolors reig | August 30th, 2008 | 6 Comments »

Os dejo una idea original ejecutada, en mi opinión, de forma magistral. Se trata de mostrar la vertiente social de los mundos virtuales, tal vez su razón de ser:

Second Life, HiPiHi, Kaneva, Twinity, ActiveWorlds, LagunaBeach vMTV. There.com, Habbo, Google Lively, FootballSuperstars, Weblin, AmazingWorlds, CyWorld, Whyville, Gaia Online, RocketOn, Club Penguin, YoVille, Webkinz, BarbieGirls, Prototerra, IMVU, Spore, vSide, Tale in the Desert, SpineWorld, Stardoll, The Manor, There.com, ExitReality, Vastpark, Qwaq, PS3Home, GoSupermodel, Grockit, Croquet, Metaplace, Coke Studios, Dreamville, Dubit, Mokitown, Moove, Muse, The Palace, Playdo, Sora City, Voodoo Chat, TowerChat, Traveler, Virtual Ibiza… son las redes de las que podemos ver capturas de pantalla en el siguiente, en mi opinión excepcional, video.

Las frases, aforismos, citas que lo acompañan no tienen pérdida, así que las traduzco y dejo después del video. En negrita, mi preferida…:

The social “virtual” world´s a stage. Gary Hayes.

  • “El mundo es un escenario, y los hombres simples jugadores. Hay entradas y salidas; Y un solo hombre puede, en su tiempo, jugar varias partidas.
    William Shakespeare
  • Todos vivimos día a día en entornos virtuales. definidos por nuestras ideas.
    Michael Crichton
  • Vamos a ir pasando cada vez más tiempo en realidades virtuales.
    Ray Kurzwell
  • Los trazos invisibles son las ideas más resistentes.
    Friedrich Nieztche
  • La personalidad es más importante que la belleza, pero la imaginación es más importante que ambas”
    Laurette Taylor
  • Hay más de 300 millones de personas registradas en Mundos virtuales sociales.
    Kzero.co.uk
  • Los actores aman venir aqui porque en “El anochecer” siempre están tan bien como en sus películas.
    Neil Stephenson
  • El juego es la forma en que mejor aprendemos y creamos.
    Ray Kurzwell
  • Metaverso: Multiple Metagalaxy, sistemas enlazados en un universo virtual percibido, a pesar de no existir en un servidor centralizado.
    Mornigstar and Farmer
  • En los mundos virtuales aumentados online, la humanidad puede evoluicionar, fuera de los límites y fantasmas de ese otro mundo virtual denominado realidad.
    Gary Hayes
  • Llegó un momento en que se dio cuenta de que había empezado a jugar consigo mismo, un juego primitivo sin nombre, algo así como un solitario final.
    William Gibson, Neuromancer
  • A medida que la sociedad migra a los mundos virtuales nos volvemos pioneros en la exploración de nuevas fronteras mentales.
    Laurel Papworth
  • Un nuevo mundo se hace con un nuevo espíritu, con nuevos valores. Nuestro mundo puede haber empezado de esa forma pero hoy es una caricatura.
  • Nuestro mundo es un mundo de cosas.
    Henry Miller
  • Es una misión en cinco años: explorar mundos nuevos y extraños, buscar nuevas forms de vida y nuyevas civilizaciones, ir donde ningún hombre ha ido antes.
    Gene Roddenberry
  • Oh, qué maravilla! Cuantas, en su mayoría buenas criaturas hay ahí. Cómo de bella es la humanidad. Oh…valiente mundo nuevo, que tiene gente como esta dentro.
    William Shakespeare
  • Afortunadamente llegará un momento en que no deberemos ir adelante o retroceder…sinó navegar hacia nuevos lugares, de luz y vida, en el que están nuestros amigos.
    Henry David Thoreau
  • El mundo moderno necesita de gente con una identidad compleja, intelectualmente autónoma y preparada para aprontar la incertidumbre…que entienda las fuerzas y tendencias sociales.
    Robert Havighurst

Más noticias: Planeta Second Life y metaversos

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Planeta de noticias en inglés-español sobre Second Life y Metaversos

dolors reig | August 30th, 2008 | 1 Comment »

Me pasó con el tema semántico y, mediante plugins de wordpress 2.5 creé un nuevo planeta de noticias en español/inglés sobre web semántica.

También me ha impulsado, en cierto modo, la aparición, durante los últimos días, de Planeta WordpressMU, creado por el compañero Mario Núñez (Digizen).

La cuestión es que llevo unos días trasteando por Second Life y Lively y durante mi corta experiencia (¿viaje?) me han parecido planteamientos interesante, con muchas posibilidades en lo educativo  y con características peculiares que pueden terminar por configurar redes alternativas (que no, a largo plazo, distintas…) en internet.

Estamos, además, en un momento de evolución de este tipo de entornos, tanto en el tema de la portabilidad o interoperabilidad de los datos como en el de la integración con la web general.

¿No serán los mundos virtuales el cambio cualitativo que implique la web 3.0?

En fin…que no sé si será cierta aversión por los servicios masivos o una tendencia irrealizable hacia lo independiente y no corporativo (la alternativa era una página en netvibes o en pageflakes, incluso en twitter), pero al conocer, empezar a leer sobre Second Life, Open Sim, Lively y otros universos virtuales me vino a la cabeza lo útil que podría serme (y seros) un planeta acerca del tema.

Esta vez el lugar es Second Life Planet (secondlifeplanet.info) el que intenta recoger las noticias, eventos, novedades sobre metaverso y realidades alternativas de fuentes en Español o Inglés.

Lo he instalado en Drupal 6.0, un sistema que no conocía pero que me está resultando la mejor alternativa para crear Planetas o planets de distintas fuentes o portales más completos (foros, blogs, etc…). La instalación no es difícil, la configuración muy intuitiva, la personalización de las plantillas relativamente fácil y la apariencia final, aunque no doy el sitio por finalizado, bastante atractiva:


Podéis suscribiros al feed, enviar noticias acerca del tema o proponer la inclusión de vuestro feed completo o parcial si vuestro blog, alguno de los tags o categorías hablan sobre el tema.

Espero que resulte un buen recurso de aprendizaje.

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Secondlife y los Metaversos libres del futuro

dolors reig | August 25th, 2008 | 3 Comments »

He tardado algo pero al fin he probado Second Life. Ha sido durante los últimos días y mis impresiones son, de momento,  positivas, a pesar de la excesiva rentabilización o valoración de lo económico que se vive allí.

Es, por decirlo de algún modo sencillo, como un planeta en el universo de internet, de cuyo crecimiento y apertura, creo, dependerá en parte el futuro de la red. No es improbable un futuro en el que las empresas, no solo quieran tener presencia en internet sino también en Second Life, resultando en servicios especializados para diseñadores, desarrolladores y muchas de las aplicaciones de la red actual. (Tenéis en este enlace una extensa revisión acerca de Second Life en general y su utilización en elearning).

Pero no todo es ni sobretodo será dinero en los metaversos:

Justo hoy, leo un excelente artículo en Sombra Digital, Revolución en el Ciberespacio. ¿Desaparecerán los Grids en los Metaversos con Software Libre? que relata la la tendencia hacia la apertura y futura eliminación de “tasas a cambio de píxeles” necesaria para que los Metaversos sean campos abonados de futuro:

“Se plantea cómo, desde los actuales servicios libres, RealXtend o OpenSim, se está estudiando qué requisitos técnicos se precisan para pasar a tecnología P2P y sus ventajas frente al concepto de Grid que basa el sistema propietario de Linden en Second Life. La tecnología P2P, descentralizada, residente en nuestras máquinas, disminuye los recursos que precisamos de la red, haciendo correr más rápido las aplicaciones y evitando dos de los defectos actuales de SL, el lag y las caídas del servicio.

La perspectiva pone en peligro una de las actuales bases de negocio en SL: la venta de tierra virtual, parcelas basadas en su arquitectura, que consiste en cientos de miles de sims alojados en sus  centenares de servidores.

El futuro en las redes de nuevos Metaversos, desde el punto de vista de negocio, no estará tanto en la creación y la venta de objetos, fácilmente copiables, como en la prestación de servicios. La base económica de la venta de objetos se sustenta en su exclusividad, y la utilización de herramientas de copia como el Copybot o el GLInterceptor han sido (y son) causa de polémica y de protestas de la comunidad de creadores ante Linden

En resumen, y recordando lo que opinaba Kevin Kelly en su post, de necesaria lectura “Better than Free”, los pixels se pueden copiar, el conocimiento no.

Linden deberá pasar del único negocio de vender tierra, al de asesorar y ayudar a montar grids y servicios específicos, que le sean rentables. También podrá ayudar a migrar contenidos o montar pasarelas de SecondLife (SL) a OpenSim (OS) y otros metaversos y viceversa. Ejemplo de ello es el actual OGP (Open Beta Gri Public), que está siendo investigado en los últimos tiempos..

Por otro lado, la prestación profesional de servicios se basa en la calidad y en la libre competencia, y es independiente de la plataforma en que se presten. Un profesional cualificado presta el mismo servicio en SL, en OS o en realXtend.

Otro posible ámbito de negocio está en la creación de entornos virtuales a medida, asesoramiento o dirección de proyectos para el establecimiento de servicios virtuales sobre OpenSim o realXtend, o la coordinación e integraciones de ambos con las webs corporativas.”

Esperemos que todo ello sea posible y resulte, como lo creo de la web 2.0,  en un entorno más afín al conocimiento que al capital.

Más noticias sobre Second Life y metaversos (inglés-español): Planeta Second Life y metaversos

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