La OMS incluye la adicción a videojuegos entre sus transtornos: Ventajas y potencial de videojugar

La OMS considera, en su nuevo manual ICD 11, como transtorno, a partir de ahora la adicción a videojuegos. Analizamos  en el video, cuándo podemos considerar nocivo jugar con dispositivos electrónicos, sin olvidar las ventajas de videojugar: las competencias que facilita,  la gamificación como recurso motivacional, la comunidad gamer y su potencial para el activismo, etc.

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Ni gris ni azul ;) Signos de depresión en redes sociales

No hay unanimidad acerca de si las redes sociales nos deprimen o todo lo contrario. Quizás sea absurdo verlas como algo distinto de un nuevo espacio social en el que, obviamente, expresamos emociones. Veremos en este episodio los signos de estados depresivos en Instagram, Twitter, Videos, etc. También hablaremos de las herramientas de prevención del suicidio en Facebook y de cómo sería importante para la ciencia social y como responsabilidad social, liberar determinados algoritmos. El big data social puede ayudar a conocernos mejor y hacernos más felices.

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Sofía, Melita: Contenido reactivo y la empatía como límite de la Inteligencia artificial

Acostumbrados ya a participar, la experiencia de autenticidad que añade el contenido reactivo, seduce seguro a los jóvenes. Lo que también podríamos llamar  empatía virtual,  sin cortar el flujo de la experiencia obligándonos (como Kino o los Dvds que mencionamos) a tomar decisiones, podría terminar en una experiencia altamente gratificante para el ser humano.

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