Archive for the ‘juegos’ Category

Smileys, badges y demás formas de reconocimiento social

| January 17th, 2012 | 4 Comments »

Que las emociones son fundamentales en nuestra motivación, que lo social es un potente reforzador de nuestras acciones, son cosas ya repetidas de sobra. Lo curioso es observar cómo se trasladan este tipo de cuestiones, obvias ya en el entorno online, a lo virtual. Es el caso de las expresiones faciales o las muestras de reconocimiento social, tan importantes en términos de motivación.

Así, en community management, en elearning, en cualquier tipo de proceso de dinamización de la participación en comunidades online, como nos recuerdan en The next web, será importante utilizar smileys, badges, como elementos de retroalimentación, de feedback de determinadas actuaciones.

ScreenShot004Cartoons de zorritos enseñando a programar en la Code School funcionan bastante bien.

O en el caso de los smileys como el de la imagen, una investigación reciente muestra cómo los jueces electrónicos proveyendo feedback mejoran de forma dramática el aprendizaje. Jesús Ibáñez y su equipo medían la respuesta emocional a las líneas curvas como la que tenemos en la imagen, demostrando que se producían reacciones emocionales, activando la región fusiforme, asociada al reconocimiento facial en el cerebro incluso ScreenShot0021cuando la curva (la sonrisa) era mínima.

En el caso de los premios en forma de Badges, de medallas, de recompensas conceptuales, conocemos su presencia en las metodologías educativas de la misma Code School. También  la marca más actual de aprendizaje adaptativo Knewton, la Codecademy o la iniciativa de Mozilla de pactarlos con disintas instituciones académicas, los utilizan. En el ámbito de redes sociales, Foursquare, Klout, etc. trasladan la idea de reconocer los logros y por lo tanto reforzar mediante reconocimiento social a sus servicios.

Se trata de motivación, de los motivadores del comportamiento humano que describíamos con extensión en el capítulo que publicábamos en el nuevo libro de Compartim o como lo concluyen desde la Universidad de Boston recientmente: Facebook se usa para satisfacer dos motivaciones primarias, la necesidad de pertenecer a algo y la necesidad de autopresentación.

Añadiría que saber que estamos creciendo, que aprendemos y nos volvemos más competentes y autónomos, como decía Deci, son también importantes reforzadores vinclados a los badges como forma de visibilizarlo.

En este sentido investigadores de Yahoo escribían sobre cómo los badges nos proveen de estatus, reputación, objetivos y un sentimiento de colectividad.

Son formas, al fin y al cabo, de un reconocimiento social que adquiere nuevas formas y posibilidades online, de lo que Dan Ariely llamaba consumo conceptual y que significa que podemos llegar a valorar incluso más que otros bienes materiales, como el propio, supuestamente omnipotente, dinero, este tipo de “condecoraciones”.

 

Mejoras cognitivas por jugar a videojuegos

| January 10th, 2012 | 3 Comments »

Se sabía pero existía poca evidencia al respecto: la experiencia de jugar a videojuegos deforma la percepción de lo real y lo virtual también en un sentido positivo.  Por eso me ha parecido interesante un estudio en NewScientist: Psicólogos de distintas Universidad denominan al fenómeno “fenómeno de transferencia del juego” (GTP) y se demuestra en el hecho de que existen momentos en la vida real en los que reaccionamos del mismo modo en que lo haríamos en un juego.

No se trata de algo sorprendente, según muchos neuropsicólogos: el cerebro está reconfigurándose de forma constante a sí mismo, creando esquemas y reglas de la repetición que se utilizarán más tarde para optimizar la forma en que nos manejamos en el mundo.mg21228441.600-1_300

Además, el tema es más importante en la medida en que mejores tarjetas gráficas y pantallas más grandes, así como tecnologías tan realistas como Kinect convierten las experiencias en más inmersivas.

Así, parece que como venimos diciendo desde hace unos años, los videojuegos, como cualquier otra experiencia online (hemos hablado aquí mucho de ello en cuanto a la participación), parecen ejercer efectos demostrables sobre sus jugadores. Personas que juegan a menudo juegos de acción, por ejemplo, superan a los no-jugadores en mediciones relativas percepción y cognición asociadas a estos, así como en tareas complejas de coordinación ojo-mano y mayor sensibilidad al contraste.

En todo caso son datos interesantes, más si tenemos en cuenta el perfil demográfico de los gamers, cómo ha cambiado desde minorías jóvenes y aisladas hacia una media actual mucho más mayoritaria. El gamer actual tiene 34 años de edad de media y en el 40% de los casos es mujer, juega unas 8 horas a la semana y no sólo lo hace en consolas sino también, en un 50%, desde Smartphones.

 

Más gente y más tiempo conectados, en gran medida a través de dispositivos móviles, está claro que cuando hablamos de sociedad postdigital lo hacemos no solo una internet a imagen y semejanza de la realidad sino también viceversa.  En cuestiones cognitivas, de enriquecimiento de estímulos en cuanto a multimedia pero también de más y mejores oportunidades para la participación y el empoderamiento que nos están haciendo mejores.

De nuevo, los movimientos sociales del año que acabamos de cerrar  han sido solamente el principio.

 

Creo adecuado este vídeo, para no perder la costumbre, para terminar:

 

 

La ingenuidad y el ingenio de los Videojugadores resuelven el puzzle del enzima del SIDA

| September 19th, 2011 | 22 Comments »

El artículo de hoy me servirá para cerrar mañana la presentación sobre Nuevas Profesiones en el CEJFE. No se trata, en sentido estricto, de una nueva profesión, pero sí nos da una idea sobre la necesaria apertura de conceptos. Juego y ciencia, en otras épocas tan apartados hoy ser reúnen en torno a la tecnología en nuestro bien.

Pues bien, diez años de investigación científica no habían logrado lo que un grupo de jugadores online: descifrar la estructura de un enzima del virus del SIDA. El exploit lo publicaban en el journal Nature Structural & Molecular Biology, en el que, de forma excepcional y por primera vez, jugadores online e investigadores aparecen como coautores.

Me disculparéis si no me extiendo en los detalles, el tema resulta de que descifrar la estructura de las proteínas es vital para entender las causas de muchas enfermedades y desarrollar medicamentos para bloquearlas. Un microscopio ofrece solamente una imagen plana, así que resultan necesarias imágenes 3D que desplieguen la molécula y la hagan girar para revelar objetivos potenciales para los posibles medicamentos.

Foldit, desarrollado en 2008 por la universidad de Washington, el juego en cuestión, puede ser la solución. Se trata de un juego de entretenimiento en el que los jugadores, divididos en equipos, compiten por desplegar cadenas de aminoácidos, los componentes básicos de las proteínas, a través de una serie de herramientas online.

Para sorpresa de los científicos, los “gamers” producían un modelo preciso del enzima en solo 3 semanas, proporcionando nuevos insights para el diseño de drogas anti retrovirales (la medicación para los portadores de HIV).

Se atribuye el éxito, tanto a la intuición humana como al ingenio y añado, la ingenuidad (ver definición final) de los videojugadores.

Son fuerzas potentes que correctamente dirigidas pueden ser utilizadas para resolver un amplio rango de problemas científicos, decía Seth Cooper, uno de los creadores del juego al analizar por qué los videojugadores tuvieron éxito donde las computadoras fallaron.

La gente posee, además,  mejores habilidades espaciales que las computadoras, así que los juegos pueden proveer un marco adecuado para combinar las fortalezas de computadoras y humanos con el objetivo de hacer avanzar la ciencia.

 

Añadiría algo sobre lo que ando escribiendo, cómo la idea de la ingenuidad ligada al acierto no es nueva y la suponen algunos teóricos sobre la inteligencia colectiva. Destacaba Armstrong en un artículo de 1980 (The Seer-Sucker Theory: The value of experts in forecasting),  la frecuente sobrevaloración del conocimiento experto, cuando según numerosas investigaciones no se ha encontrado ningún estudio que refleje una ventaja importante a favor del mismo sobre el trabajo colaborativo.

Sea como sea parece que se confirma el inestimable valor de la diversidad, de la apertura, así como el del juego.

 

Actualización: Que sí… que tal y como se observa en los comentarios, ” ingenuity” se traduce como ingenio, pero NO es una traducción, es una interpretación, como bien puede suponerse si se lee el último párrafo del artículo.

Creo que si los videojugadores podían superar a los científicos en ese caso era por “ingenuidad”, por libertad y no sometimiento a ideas previas.

No me parecería lógico decir que los videojugadores tienen más “ingenio” que los científicos.  Así se ha argumentado desde un primer momento y esa interpretación motivó el artículo.

Dejo, para disfrute del lector, la excelente definición de wikipedia, muy buena y curiosamente en línea con lo que he querido expresar:

Ingenuidad es la condición o personalidad del ingenuo (del latín ingenuus, traducible por natural, indígena, libre de nacimiento -lo que se identificaba históricamente con la condición del hombre libre por contraposición al siervo, o en algunos casos con la condición de nobleza-). Indica ausencia o falta de malicia y de experiencia, una deficiente comprensión o inteligencia y la ausencia de sostificación; así como presencia de sinceridad, inocencia, sencillez, pureza, candor2 o candidez (como reflejan los tipos literario de Cándido, fijado por Voltaire, o de la ingenua).

Algunos autores han desarrollado un concepto de ingenuidad que la identifica con el proceso de encontrar y aplicar ideas nuevas para resolver problemas o enfrentarse con retos especialmente difíciles, más allá de las ideas preconcebidas, preconceptos o prejuicios; lo que puede identificarse con la innovación, el denominado pensamiento divergente y conceptos como el de capital intelectual.

 

En fin…

Vídeo: Super Mario en la calle, más web wide world.

| July 22nd, 2010 | 2 Comments »

Fantástico trabajo de fusión entre lo digital y lo real. Esto es lo postdigital, la práctica indivisibilidad de ambos mundos, la naturalidad de los bits, tan parecidos al pensamiento de cuya realidad nunca hemos dudado.

Calle, bits y juegos, bellísima y potente combinación.

El vídeo, de un estudiante de la Universidad de ciencias aplicadas y arte de Hanover, libera a nuestro querido Super Mario de la televisión y lo convierte en interactivo en un nuevo entorno.

Videojuegos y entorno urbano, una línea que conocía de primera mano en el taller de visualización de datos que precedió mi intervención en el CCCB recientemente y que veremos crecer en los próximos tiempos. Más web wide world:

 

Actualización: Ion Cuervas, en twitter me deja una nueva muestra de Mario, entre otras, mejorando nuestra realidad :) . Sin desperdicio:

¿Porqué no enlazamos?, Red para psicólogos, Taller total, Pasapalabra y videotutoriales sobre la web semántica

| December 23rd, 2008 | 4 Comments »

Llegaron las recomendaciones navideñas a El caparazón. Estos son algunos de los sitios que creo que merecen una visita esta semana. En algunos casos son muy especiales para mi, así que tratádmelos bien ;)

Commodore revive en un laptop para nostálgicos.

| September 2nd, 2008 | 3 Comments »

Suelo pensar que cualquier tiempo por venir será mejor. Pero hoy, leyendo mis feeds he encontrado una noticia que no deja de parecerme curiosa, por lo menos para recordar lo cierto de la Ley de Moore (crecimiento exponencial del desarrollo tecnológico).

Parece ser que en un blog noruego lanzan la noticia: un Commodore renovado pero que conserva los logos-símbolos de su antecesor original.  Para nostálgicos empedernidos, la instalación de los diversos programas emuladores que encontraréis al final del post pueden convertir este curioso laptop en toda una reliquia renovada.

Commodore, icono hoy freak de los 80…. Seguro que unos cuantos pensamos algo parecido. Commodore vs. Spectrum. Ah…y Amstrad.

Los programas-juegos que tardaban en cargar entre 15 y 45 minutos, grabados o pirateados en cintas de casette con aparatos de baja calidad (los de calidad normal eran demasiado sensibles a sonidos irrelevantes), los pitidos que soportábamos al hacer las copias de cinta a cinta. Toda una cultura, hoy reservada a algunos frikis que siguen jugando en red a juegos muy alejados del 3D actual.

Antes de los Pc, Macs, de Windows, de Linux, incluso de DOS, estuvo entre las primeras opciones para los que, años después, seríamos entre aficionados y adictos a las Nuevas Tecnologías (quizás porque probamos sus formas más primitivas). Si queríamos programar, el primer basic nos devolvía el primer “hola mundo” tras horas de “go tos” y otras sentencias que ya ni siquiera recuerdo. ¿Compartir? Creo que ya entonces queríamos compartir.  El tráfico de cintas en mi escuela de primaria era habitual, así como las revistas que regalaban cintas completas con decenas de programas y juegos con distinto nombre pero copias exactas de los caros lanzamientos del momento.

Wikipedia deja, para los que no conozcáis el tema, lo siguiente:

“Commodore 64 (C64, CBM 64/CBM64, C=64) es una computadora personal de 8 bits de la década de los años 1980. Utilizaba unidad de casete además de disketera tipo 5 1/4. Disponía de un teclado profesional muy robusto, distintas tomas de conexión y poseía infinidad de juegos, aplicaciones, gráficos y multimedia. Contaba con una paleta de 16 colores y un interprete BASIC. Aceptaba la conexión directa de periféricos sin necesidad de un interfaz de conexión, (como alguno de sus más directos competidores) incorporando dos puertos de conexión de mandos de juego (joysticks), puertos serie IEC, RS232 y C2N, salida a televisión, salidas de video compuesto y audio mediante conector DIN de alta fidelidad y un puerto de expansión para cartuchos. Algunos cartuchos incorporaban lenguajes de programación como COBOL, o un basic más avanzado, o expansión de ram, más algunas utilidades para congelar los juegos y poder copiarlos. Su reloj funcionaba a menos de 1 Megaherzio, pero sus excelentes capacidades gráficas y sonoras, hicieron de ella la computadora personal favorita de millones de usuarios caseros. Hoy en día existen programas que emulan su funcionamiento al completo, para GNU/Linux, Windows y otros sistemas operativos.”

Lo mejor del caso es que, al buscar información sobre esta curiosidad-noticia me topo con lo siguiente, aún más curioso. Commodore 64 sigue vivo:

¿Qué ha sido de Commodore 64?

“En el año 2006 existe una comunidad de usuarios muy activa que siguen programando para el C64, haciendo auténticas filigranas. También existe una subcultura musical dentro del commodore 64.

También inspiró a otros empresarios como por ejemplo, la tecla Commodore, ésta era una tecla especial que daba muchas funciones al presionarla combinada con otras teclas, al igual que los teclados compatibles con Windows tienen el logotipo del sistema operativo de Microsoft, y los teclados para Apple Macintosh, el logotipo de Apple Inc..

Otra copia a Commodore fue la interfaz gráfica GEOS en el año 1985 que también se usó en Apple en julio del mismo año.

Vale la pena hacer notar que la Commodore 64 tenía una excelente arquitectura de hardware dada su capacidad de expansion mediante cartuchos y una gran versatilidad.

También tenia periféricos como mouse, impresora, disquetera, discos duros, MODEM telefónico, Joysticks, lápiz óptico, teclado de música, monitores, etc.

En el año 2005 la compañía CMD lanza al mercado un procesador acoplable de 20Mhz 65816 que además soporta expansión de 16Mb de memoria RAM y la conexión de un disco duro.

Actualmente se pueden descargar juegos de la Commodore 64 en la Consola Virtual de laWii”

Existen, por últimos, distintos emuladores y juegos típicos para windows, linux, PalmOS, etc… A ver si me animo a recuperar aquel juego de Kung fu cuyo nombre exacto, entre tanto neologismo 2.0,  tampoco recuerdo ya.

Tecnofeminismo, juego infantil, PLEs, Stephen Downes…enlaces

| June 30th, 2008 | No Comments »

Sí…también hay juegos para la web inteligente-semántica ;)

| May 23rd, 2008 | 5 Comments »

Se trata de un nueva línea de juegos útiles. Ideados por la Carnegie Mellon’s School of Computer Science que van más allá del mero entretenimiento. Están destinados a proveer datos reales, ajustar los algoritmos de la inteligencia artificial con el ambicioso objetivo de hacer más inteligente la web (últimamente, “web inteligente” es el término que va gestándose y proponiéndose en eventos tan importantes como el SemTech 2008 conference, como estrategia de márketing para la popularización de la web semántica).

La verdad es que he estado probándolos y en algunos casos creo que, incluso sin tener demasiados conocimientos de inglés, pueden ser entretenidos. Como herramienta de aprendizaje del idioma y a pesar de quizás estemos perjudicando su intención original (que lo dudo….seguro que contienen las típicas pruebas de fiabilidad y consistencia que invalidan los tests demasiado erróneos o azarosos), creo que tienen también su utilidad.

Además, si os habéis preguntado en algún momento si vuestos gustos coinciden con los de la mayoría de la población, si vuestro sentido común es más o menos compartido por el resto de la humanidad (internáutica, claro está), también podréis poneros a prueba valorando lo común de vuestros criterios estéticoso, las palabras derivadas de vuestros brainstorming o vuestra capacidad descriptiva o adivinatoria a partir de términos concretos.

No sé vosotros pero a mi hija, tan aficionada hace unos años (a los 7 u ocho, creo…) a preguntar constantemente ¿Qué te gusta más, esto o lo de más allá? creo que el juego en el que valoramos junto a otro participante díadas de imágenes y puntuamos según el grado de acuerdo, creo que le gustará.

La imagen enlaza ya a la aplicación, pero por si acaso, ahí va otro enlace: Gwap

Romper burbujas y otros enlaces

| May 7th, 2008 | 1 Comment »