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Horizon Report 2012 a 2017: Tecnologías y aprendizaje en los próximos años

| February 5th, 2012 | 7 Comments »

Participábamos ya en 2011 en esta interesante y tradicional  iniciativa del New Media Consortium. Se trata de un estudio sobre Tendencias en educación en relación a las tecnologías y consiste en que 47 expertos (pensadores, escritores clave, tecnólogos, futuristas del ámbito de la educación, el negocio, la industria, etc.) leamos, pensemos y propongamos cómo serán las tecnologías educativas en el futuro.

Analizamos en este Horizon report 2012 el periodo desde 2012 a 2017 y los resultados os proporcionarán “insight”  sobre las tendencias y tecnologías que parece que cambiarán el panorama de las organizaciones dedicadas al aprendizaje durante los próximos años.

 

Os dejo documento completo en inglés, así como un pequeño resumen de las cuestiones más importantes consideradas, en el orden de importancia que el consejo de expertos asignamos:

1 La gente demanda poder trabajar, aprender y estudiar donde y cuando quiera.  Las oportunidades para el aprendizaje informal en la época actual son abundantes y diversas.

2 Las tecnologías que usamos están basadas en la nube y en soportes descentralizados. El ahorro económico compensa las cuestiones de privacidad y propiedad de los datos que siempre emergen en este tema.

3 El mundo es cada vez más colaborativo, lo cual conlleva cambios en la forma en que los proyectos de los estudiantes se estructuran.

4 La abundancia de recursos y relaciones fácilmente accesibles vía internet cambian nuestros roles como educadores. Las instituciones deben considerar el valor que aportan en un mundo en que la información está en todas partes. Dar sentido y filtrar lo creíble son cuestiones básicas en la actualidad.

5 Los paradigmas están cambiando para incluir el aprendizaje online, híbrido y los modelos colaborativos.

6 Nuevo énfasis en el aprendizaje proactivo y basado en desafíos. En muchos casos debemos conectar las tecnologías (smartphones, tablets, etc.) para conectar el curriculum con cuestiones de la vida real. La aproximación al aprendizaje activo se centra más en el estudiante, permitiéndole controlar en mayor medida su relación con las materias e implementar soluciones a problemas reales, locales o globales que logren implicarle.

Otros aspectos a considerar son:

1 Presiones económicas y nuevos modelos de educación están compitiendo con los modelos tradicionales de educación superior.

2 Emergen nuevas métricas, apropiadas al nuevo carácter de lo académico, la autoría, la publicación y la investigación.

La citación tradicional es difícil de aplicar en los social media. También la revisión entre pares cambia y existen cosas nuevas, como el citado por parte de blogs influyentes, etiquetado, enlaces entrantes, retweets, etc. que son formas de reconocimiento natural por parte de la comunidad global de educadores y están creando una brecha entre lo posible y aceptable cada vez más difícil de mantener.

3 La alfabetización en medios digitales continúa creciendo en importancia como competencia clave en cada disciplina y profesión.

4 Las barreras institucionales presentan desafíos para avanzar de forma constructiva con las nuevas tecnologías.

Y otras que tenéis en el informe completo…

 

En cuanto a prospectiva, a predicciones de futuro, tres son los horizontes sobre los que reflexionábamos:

A corto plazo, a 12 meses, tenemos los móviles y tablets, que empiezan a ser entendidos ya como Tecnologías para el aprendizaje.

> Aplicaciones móviles

Su uso está aumentando entre la población, tema que evidentemente se traslada a la educación superior.

> Tablets

Pantallas de alta resolución que hacen más agradable la lectura o el visionado de material multimedia, los tablets están suponiendo en muchos casos soluciones económicas en cuestión de incorporación de tecnologías al aprendizaje.

 

A medio plazo, a dos o tres años vista.

> Aprendizaje basado en juego

Individuales o colectivos, MMOs (juegos masivos online)o juegos de realidad alternativa, falta que la industria aplique los mismos esfuerzos en cuanto a calidad que aplica hoy a los juegos destinados al consumo de ocio. Se empieza a apoyar la hipótesis de que los juegos ayudan a desarrollar habilidades importantes, como la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico.

> Analíticas de Aprendizaje

Construidas en el tipo de información generada por Google Analytics y similares, las analíticas de aprendizaje pretenden movilizar el poder de las herramientas de data – mining (minería de datos) al servicio del aprendizaje, atendiendo a la complejidad, diversidad y abundancia de información que los entornos dinámicos de aprendizaje pueden generar.

 

Horizonte a largo plazo, a cuatro o cinco años.

> Computación gestual

Podría llevar la idea de learning by doing a una dimensión nueva y se trata de la idea de que ya no deberán ser teclados o mouses los que interactuarán con los ordenadores sino el propio cuerpo, las expresiones faciales, el reconocimiento de voz,  etc.  Incluso pantallas multi-táctiles más grandes podrían hacernos pensar en aprendizaje colaborativo, permitiendo que múltiples usuarios interactuaran con el contenido de forma simultánea.

> Internet de las cosas

Con sensores que las conecten a la red, podemos convertir cualquier cosa en algo analizable en un campo de datos global, que permita extraer patrones y conseguir desde las cosas más simples a una sociedad más eficiente e innovadora.

 

En fin… vale la pena consultar con calma el informe completo. En breve tendréis también un podcast en español en el que amplío algunos aspectos.

Entrevista TIC y educación para Educaweb

| February 3rd, 2012 | 2 Comments »

Contactaba Laia Mestres conmigo hace un par de días para proponerme la entrevista que os dejo en Educaweb, en este caso  para un nuevo monográfico en TIC y educación.

Aquí os la dejo:

 

PLE, ZDP e Internet como derecho fundamental

| February 2nd, 2012 | 5 Comments »

Dejo artículo publicado como especial del mes para la Red Latinoamericana de portales educativos.

Reflexiono en este caso sobre Zonas de desarrollo próximo, Entornos Personales de Aprendizaje e Internet como derecho Fundamental, opinando en la polémica que lanzaba Vinton Cerf hace un tiempo y recordando que asegurar la zona de desarrollo próximo, maximizar la igualdad de acceso a las oportunidades educativas, deberían ser derechos inalienables.

Taller Entornos Personales de Aprendizaje (Intuición digital)

| January 19th, 2012 | 7 Comments »

Escuchaba hablar recientemente a Gerd Gigerenzer sobre intuición y me sorprendía una idea interesante:  más allá de ciertos esoterismos la intuición puede ser entendida como capacidad de simplificación, una capacidad de síntesis especial que, añado, funciona mejor cuanta más es, de forma paradójica, la sobreinformación.

Sigo pensando en ello en el marco de internet, así que en cierto modo el proyecto que os presento es parte de mi particular investigación en el ámbito de las intuición digital. Y es que así es como creo que podríamos llamar a a Curadores de contenido y Entornos personales de aprendizaje, como personas y herramientas al servicio de un mismo objetivo: el de filtrar, aplicar distintos contextos a la creciente sobreinformación en la sociedad-red que vivimos.

En palabras más familiares, en una época en la que vuelve a hablarse de tercera década de la web, de web 3.0 desde un punto de vista de evolución conceptual, los PLE (Entornos personales de Aprendizaje) entendidos como metodología, como herramienta, como estrategia de aprendizaje, manejo de la información o creación de identidad en la web (e-portfolios profesionales), vuelven a estar de máxima actualidad.

En fin… que lo que quería presentar con este post es un pequeño proyecto que empezamos este 20 de enero en la red de Internet en el aula.  Me invita a impartirlo José Luis Cabello y he querido trasladar a El caparazón algunas de las cosas que aparecen allí:

 

¿En qué espacios se desarrolla este TAAC?:

Realizaremos parte de las actividades en esta propia red. La otra parte se realizará en el Google Site creado para el curso, con material adicional que os será de utilidad para completar las actividades: https://sites.google.com/site/plnparadocentes/

¿En qué consiste?:

La idea de la que parte este TAAC es ayudarte, en 4 semanas, a crear tu Red Personal de Aprendizaje, con una orientación clara hacia la función docente..

  • Conocer el concepto de PLN y su importancia en cuanto a identidad digital y aprovechamiento de las posibilidades en internet.
  • Conocer las redes y los recursos fundamentales para el docente.
  • Crear redes-entornos personales, con todos los espacios y fuentes.
  • Aprender de los entornos creados por los demás.
  • Utilizar el concepto de Red de aprendizaje en el aula.
  • Aprender a utilizar los PLE-PLN como herramientas de organización.
  • Integrar en los PLE-PLN herramientas / estrategias de descubrimiento.

 

Comentaba ayer en El CEJFE, donde también realizo formación en el tema, que es un curso interesante, sobre todo porque permite aprender a gente de distintos niveles. Quizás en un primer momento sea suficiente con entender el concepto y agregar un par de fuentes y servicios de redes sociales pero gente que ya trabaja con fuentes y redes seguro que también puede aprender a organizarlas mucho mejor, así como a mejorar su portfolio profesional (identidad digital profesional) o incluso las estrategias de evitación de la homofilia que he pensado interesante incorporar a este Taller.

Os dejo, por si queréis profundizar un poco más en el concepto, diversos de los recursos que incorporo en el sites sobre PLE-PLN  que he ido creando:  un caso real, presentado en la PLE conference de 2010, de puesta en marcha de metodología PLE en una organización.

También, a falta de la definitiva para el taller (que ando ultimando), un par de presentaciones sobre PLE-PLN (Entonos o redes personales de aprendizaje, “red” acentúa el elemento social) que os aportarán más ideas al respecto:

 

 

¿Os animáis a mejorar vuestra intuición digital? La forma de inscripción consiste en añadiros al grupo del enlace.

Smileys, badges y demás formas de reconocimiento social

| January 17th, 2012 | 4 Comments »

Que las emociones son fundamentales en nuestra motivación, que lo social es un potente reforzador de nuestras acciones, son cosas ya repetidas de sobra. Lo curioso es observar cómo se trasladan este tipo de cuestiones, obvias ya en el entorno online, a lo virtual. Es el caso de las expresiones faciales o las muestras de reconocimiento social, tan importantes en términos de motivación.

Así, en community management, en elearning, en cualquier tipo de proceso de dinamización de la participación en comunidades online, como nos recuerdan en The next web, será importante utilizar smileys, badges, como elementos de retroalimentación, de feedback de determinadas actuaciones.

ScreenShot004Cartoons de zorritos enseñando a programar en la Code School funcionan bastante bien.

O en el caso de los smileys como el de la imagen, una investigación reciente muestra cómo los jueces electrónicos proveyendo feedback mejoran de forma dramática el aprendizaje. Jesús Ibáñez y su equipo medían la respuesta emocional a las líneas curvas como la que tenemos en la imagen, demostrando que se producían reacciones emocionales, activando la región fusiforme, asociada al reconocimiento facial en el cerebro incluso ScreenShot0021cuando la curva (la sonrisa) era mínima.

En el caso de los premios en forma de Badges, de medallas, de recompensas conceptuales, conocemos su presencia en las metodologías educativas de la misma Code School. También  la marca más actual de aprendizaje adaptativo Knewton, la Codecademy o la iniciativa de Mozilla de pactarlos con disintas instituciones académicas, los utilizan. En el ámbito de redes sociales, Foursquare, Klout, etc. trasladan la idea de reconocer los logros y por lo tanto reforzar mediante reconocimiento social a sus servicios.

Se trata de motivación, de los motivadores del comportamiento humano que describíamos con extensión en el capítulo que publicábamos en el nuevo libro de Compartim o como lo concluyen desde la Universidad de Boston recientmente: Facebook se usa para satisfacer dos motivaciones primarias, la necesidad de pertenecer a algo y la necesidad de autopresentación.

Añadiría que saber que estamos creciendo, que aprendemos y nos volvemos más competentes y autónomos, como decía Deci, son también importantes reforzadores vinclados a los badges como forma de visibilizarlo.

En este sentido investigadores de Yahoo escribían sobre cómo los badges nos proveen de estatus, reputación, objetivos y un sentimiento de colectividad.

Son formas, al fin y al cabo, de un reconocimiento social que adquiere nuevas formas y posibilidades online, de lo que Dan Ariely llamaba consumo conceptual y que significa que podemos llegar a valorar incluso más que otros bienes materiales, como el propio, supuestamente omnipotente, dinero, este tipo de “condecoraciones”.

 

Aprendizaje aumentado en la web, creciendo juntos (Educared 2011)

| October 21st, 2011 | 5 Comments »

Todavía con el evento vivo (mañana me pierdo a Sugata Mitra, Bill Drayton y George Siemens a primera hora :C) no quiero dejar pasar la oportunidad de agradecer  la organización de Educared 2011 tanto la invitación a participar como el haberme dado la oportunidad de formar parte del Comité organizador.  De ambas experiencias me llevo muchas cosas aprendidas y el haber conocido o reencontrado  a gente interesantísima.

Y dado que no solo de twitter vive el profesor y  que muchos/as me habéis pedido que deje la presentación realizada esta mañana (con vídeos incluidos) por este caparazón nuestro, aquí la tenéis.

Un abrazo muy fuerte a todos/as los que de nuevo me habéis mostrado vuestro afecto. Que sepáis que es del todo correspondido :)

 

La Sociedad del aprendizaje: entrevista en Educación 3.0

| October 10th, 2011 | 8 Comments »

De nuevo (dejábamos el sábado entrevista para Capital Humano,) dejo en distintos pdf para fácil lectura la entrevista que me hacían en Educación 3.0.

Espero que os guste.

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Minería de datos para un aprendizaje (social) más efectivo

| August 7th, 2011 | 11 Comments »

El análisis, la minería de datos es una de las tendencias de futuro más claras en la web.  Y se aplica a muchos ámbitos pero en especial al científico, como muestra la noticia que leía recientemente, con Google y Microsoft apostando por el mapeado de la investigación científica y proporcionando herramientas gratuitas para citación, redes y seguimiento de los ámbitos más recientes de investigación científica.

El mismo fenómeno toma fuerza en educación, potenciando lo que podríamos denominar las posibilidades “aumentadas” de aprendizaje en la web o el que desde ya podríamos también llamar Aprendizaje aumentado.

Identificábamos en un escenario de cuatro a cinco años para el Horizon Report que elaboramos varios expertos este 2011 y exponía en Expoelearning 2011 como tendencia, la de las analíticas de aprendizaje, capaces de proporcionar retroalimentación para autoregular el proceso de aprender.  En qué áreas se falla, en cuáles mejorar, eran temas con los que algunas aplicaciones actuales empiezan a saber lidiar en beneficio de la autonomía del estudiante y de la idea del Do it yourself (hazlo tú mismo) que proponen los movimientos edupunk y otros muchos enfoques del aprendizaje en la era web.

Ejemplo de ello es el aprendizaje científico, adaptativo de Knewton, con la cualidad de personalizar el aprendizaje en base a datos objetivos. Al realizar tareas online, podemos registrar y capturar 100,000, 200,000 elementos, datos útiles con los que crear distintos recursos, como  libros de texto personalizados según las fortalezas y  debilidades de cada uno.  Conforme el alumno avanza el sistema va recogiendo cada vez más información: lo que le gusta, lo que le aburre, lo que ya sabe, lo que le queda por dominar, incluso en qué momentos del día asimila mejor los contenidos.

Hablamos siempre de la necesidad, en esta tercera década de la web caracterizada por la abundancia de contenidos de personalizar la información. Pues bien, ante la crisis de los contenidos en elearning, un valor añadido importante puede ser también el de la personalización:  Así como decíamos que la publicidad personalizada puede ser considerada buen contenido, el aprendizaje personalizado es buen contenido para el elearning competitivo hoy.

 

George Siemens las define así:

Las analíticas de aprendizaje se refieren a la interpretación de un amplio rango de datos producidos y recogidos de los estudiantes para orientar sobre su progresión académica, predecir actuaciones futuras e identificar elementos problemáticos.  Los datos se recogen a partir de acciones explícitas, como completar tareas y realizar exámenes pero también (y en eso está la novedad), de las actuaciones tácitas, de interacciones sociales online, y actividades extracurriculares, posteo en foros, etc.

Además del autoaprendizaje, del feedback que pueden proporcionar al aprendizaje sin profesor, compensando en parte cuestiones de motivación, el tipo de  software de análisis de redes que veremos a continuación puede ayudar a personalizar los esfuerzos formativos, así como otras cuestiones importantes en redes sociales y comunidades orientadas al aprendizaje.

La introducción a SNAPP, una herramienta que permite a los usuarios visualizar la red de interacciones resultante de la participación en foros de  discusión, nos ayudará a entenderlo. Las visualizaciones de red en foros proporcionan una oportunidad para los profesores para identificar patrones de comportamiento de usuario, en cualquier momento durante la progresión del curso. Trabaja con varios LMS open source, como BlackBoard SNAPP analysis 1(incluido su antecesor, WebCT), y Moodle.

Muchos de los datos generados desde distintos  LMS (sistemas de software gestor de contenidos en elearning) incluyen reportes del número de sesiones  (log-ins), tiempo de conexión, número de descargas, etc., que pueden tener sentido desde un modelo vertical, basado en el contenido, individual, tradicional en definitiva, de enseñanza.

Hoy, en un escenario de aprendizaje social constructivista aumentado a través de las posibilidades de las redes sociales, necesitamos otro tipo de métricas: quién responde a quién, a qué nivel se comunican los integrantes, qué discusiones son las que más interés generan, todo ello dibujado en diagramas de redes:

SNAPP analysis 2Un diagrama de redes (existen múltiples formatos, como GraphML, NetDraw, etc) es un dibujo de las interacciones entre los estudiantes y dinamizadores, profesores o cualquier otro agente implicado en el aprendizaje.

Proveen de información para la rápida identificación de los niveles de implicación y la densidad de las redes que emergen de cualquier actividad online.

 

 

Será fácil a partir de ellos:

  • Identificar estudiantes desconectados o en riesgo de desconexión (lo vemos en la imagen)
  • Identificar informadores clave en nuestras clases.
  • Identificar estudiantes con resultados muy positivos o muy bajos para poder planear intervenciones en cualquier momento del proceso.
  • Indicar la medida en la que podemos hablar de que se está creando una comunidad de aprendizaje en nuestras clases.
  • Proveer de un sistema de prueba “antes y después” sobre qué tipo de interacciones ocurrieron antes y después de determinadas intervenciones.
  • Permitir a los estudiantes hacer benchmarking del progreso de los demás y el propio.

 

Pero más allá de plataformas sabéis de las posibilidades del Aprendizaje social abierto en la web del que tanto hemos hablado aquí. Una entrevista reciente a George Siemens definía el escenario que creo ideal como de cursos abiertos y distribuidos (los famosos MOOCs) pero analíticas centralizadas.

Para esto último se desarrollan interesantes herramientas de análisis del discurso, como las del Knowledge Media Institute en la Open University, capaces de valorar la profundidad y pertinencia de las aportaciones de cada estudiante. Podemos trabajar también con las típicas herramientas de medida de la reputación online, como Klout o rastrear discusiones en redes distribuidas con herramientas como Radian6, Google analytics, etc.

 

En fin… material diverso de estudio para la nueva profesión de experto en aprendizaje, con nuevas herramientas y métodos que, ante un universo de datos abundantes, ir diseñando.

Nueva edición (html5) de “Visiones de los estudiantes de hoy”, explicando la revolución social

| June 24th, 2011 | 3 Comments »

Me hacía llegar Julieta Lionetti en twitter esta nueva edición de la típica etnografía videográfica de Michael Wesch. Extraigo algunos datos de las horas de vídeo que podéis consultar en el portal html5 creado al respecto, Visions of students today. El segundo vídeo forma parte de la selección final.

Los jóvenes de hoy pasan 5000 horas leyendo, 10000 jugando videojuegos, 20000 viendo televisión (interactiva, on demand). La mitad de su vida la pasarán en los medios, 11 horas diarias.

 

 

 

Para ver otros vídeos del autor que ya predecían el #15M o las consecuencias de tener a los jóvenes mejor preparados de la historia sin voz: Nuevo vídeo de Wesch, “alumnos ayudando alumnos”. Genial. Generación Y (o generación de la diversidad): 9 claves para motivarles.

 

Google Breadcrumb: Realidad aumentada para el prosumer en la web móvil

| June 16th, 2011 | 4 Comments »

Hace tiempo que no hablamos de novedades desde Google. En este caso, vinculadas a la realidad aumentada, nos sirven para revisar algunos datos sobre penetración de la internet móvil, cada vez más importante.
 
2011-mobile-statistics-small
 
De hecho, según esta infografía de Microsoft en Digital Buzz, existen alrededor de cuatro billones (americanos, 1 billón=mil millones) de usuarios de móviles en el mundo. Como podéis ver, el uso de internet parece que sobrepasará el acceso desde los escritorios alrededor del año 2014. Resulta curioso, además, así como inspirador si tenemos herramientas como la que os presento hoy, que un 60% de los usuarios de móviles los usen para jugar videojuegos.

 

 
Lo hablaba hace poco con un editor, sobre cómo el destino de lo profesional hoy está en ir un paso adelante de un ámbito amateur que no para de evolucionar. El ritmo es rápido y pronto será posible, como lo demuestran esta o herramientas similares, crear aplicaciones de realidad aumentada sin conocimientos de programación.

Así lo hace, con aplicaciones en elearning, enseñanza, aprendizaje informal y otros muchos, Breadcrumb, una nueva e interesante iniciativa de Google Labs que permite crear aplicaciones interactivas para móviles basadas en texto.

Leyendas informativas, cuestionarios para smartphones o cualquier dispositivo conectado a internet, etc. están entre las posibilidades ya inventadas. Online y gratis, solo necesitaremos una cuenta en Google. Cuando terminemos podremos probar la aplicación desde dispositivos, escaneando los códigos QR que la acompañan.

 

Seguro que haréis cosas interesantes con ella. De momento, también quería dejar esta videografía sobre la mobile web:

 

El futuro de los smartphones o las próximas tecnologías que cambiarán (o no) el mundo.

| May 26th, 2011 | 4 Comments »

Hace ya un tiempo que fascinados por la vertiente más social de la web, dejamos de asomarnos a la sofisticación tecnológica.

La última vez que lo hice fue en TEDXUIMP para destacar cómo, si bien cuando hablamos de colaboración “aumentada” para el aprendizaje social e incluso de realidad aumentada no podemos asegurarlo, en el caso de otras tecnologías, como el aprendizaje basado en gestos o las analíticas de aprendizaje sí creo que pueden suponer un cambio de paradigma importante para la educación (y para la sociedad en general).

Usé para ello las tendencias destacadas en los últimos informes Horizon, concretamente el internacional de 2011 en educación superior. Lo tenéis en la transparencia y confieso que dudé mucho a la hora de marcar en rojo las tecnologías realmente disruptivas en términos de que pueden cambiar sustancialmente nuestra forma de aprender en cuanto a Dispositivos móviles y realidad aumentada.

Vistos los vídeos que os dejo hoy, dudo todavía más, hasta el punto de creo que sí deberían aparecer como tecnologías disruptivas, aunque todavía inmaduras. 

Según eYeka, que conozco en RWW, empresa que trabaja desde el punto de vista de la creatividad colectiva (podéis aportar ideas y conceptos acerca del tema en su web), el futuro de los smartphones pasa por los hologramas y las pantallas plegables.

La pantalla es un holograma en el primer vídeo y el dispositivo es operado mediante tecnología gestual (otra apropiación de kinect). La idea es que el teléfono integre también la internet de las cosas, que nos diga si falta algo en el frigorífico o si la temperatura del agua no es todavía la adecuada para darnos una ducha.

 

 

Suena a ciencia ficción todavía. Y lo es cuando parece que el paso que viene, antes de los hologramas dirigidos por gestos son las pantallas plegables según los distintos usos que les demos o imaginemos:

 

 

¿Alguna idea más?

Vídeo de la ponencia de apertura del Congreso Escuela 2.0 en Zaragoza

| April 14th, 2011 | 16 Comments »

Ya descansando un poco después de un par de semanas frenéticas, tenía ganas de dejaros la presentación de ayer en el II Congreso Escuela 2.0. Entrañable y esperanzador, como siempre que me reúno con compañeros, queda mucho camino por andar pero ya son muchas las experiencias que podemos contar durante la ruta. Sigamos disfrutándola.

Dejo también una nube de tags de mi ponencia, elaborada por un autor anónimo al que, por cierto, me encantaría poder agradecer el original detalle (Actualización: ¡Gracias @dasava!).

Gracias a Ismail Ali Gago, a Jesús Martínez y el resto de los anfitriones, que hicieron, por cierto, un excelente, técnicamente impecable y rápido trabajo con la retransmisión, grabación y difusión hoy ya del vídeo de la ponencia que también os dejo.

Gracias a ellos y sobre todo al resto de amigos/as, innumerable, que encontré, reencontré en Zaragoza y en la web (fuimos trending topic :) ) con motivo del evento. Ah… y también a mis alumnos/as en cada momento de mi vida profesional, actuales en la UOC, en los que evidentemente pienso en cada una de las presentaciones que preparo. De todos ellos/as voy aprendiendo.

¡Hasta la próxima!

 

Wordle: Escuela 2.0 Dolors Reig 

 

 

Horizon report 2011 (resumen español): Tecnología, tendencias en conocimiento durante los próximos años

| February 10th, 2011 | 15 Comments »

Os dejo la novena edición del Informe Horizon Internacional, tradicional diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas de futuro, liderado por el New Media Consortium y Educause y en el que tengo el honor de haber participado este año 2011.

Destaca el mobile learning y surgen por primera vez el aprendizaje basado en juegos (serious games) o la aplicación de las posibilidades de análisis de datos que nos ofrecen las herramientas TIC para valorar el progreso académico.

Queda prometida presentación en castellano. De momento y en primicia antes de su presentación oficial en el ELI meeting en Washington, DC, el 14 de febrero durante la sesión plenaria, aquí tenéis el Informe completo, con un resumen – valoración en castellano que he elaborado a partir de la experiencia.

Se presenta este año, como novedad, el Horizon Project Navigator, una plataforma de social media dinámica con un conjunto de herramientas inteligentes y una colección comprehensiva de recursos. Es en sí mismo una prueba de presentación enriquecida e interactiva de los contenidos, ejemplo de una de las tendencias que no ha logrado llegar a ser votada entre las más importantes en 2 o 3 años pero que os he destacado como fundamental en este artículo.

 

También lo tenéis en la página del New Media Consortium
Mi resumen-interpretación de los resultados:


PRIMER ESCENARIO: Tendencias que serán realidad en un plazo de 12 MESES:

-Libros electrónicos

-Móviles: Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo. Incluiría en este punto las interfaces táctiles.

Añadiría, ampliando los resultados a algunos temas que fueron muy relevantes pero no llegaron a la final, la siguiente:

-Entornos de colaboración, social media por parte de los alumnos, como complemento: A diferencia de la edición Iberoamericana de 2010, que marcaba que deberíamos estar viviendo ya la eclosión de los social media y entornos colaborativos en las aulas, parece que no se contempla, creo que  por ser considerado un tema superado, en la edición internacional. El tema refleja, creo, como veremos en un artículo posterior, que el uso de los social media en aprendizaje es algo que ya se está produciendo pero de la mano de los propios/as alumnos/as y no tanto con el soporte de las instituciones. Entre otras cosas porque seguimos partiendo de una base errónea: noticias de hoy mismo nos hablaban de Valencia, Galicia y Cataluña como comunidades que ya limitan el acceso a redes sociales desde las “Escuelas 2.0″.

Aparece así como reto crítico en el Horizon report de 2011 la alfabetización digital. Así, el concepto de Educar la Participación, de enseñar a utilizar en lugar de prohibir este tipo de redes, se determina necesario también en educación superior.


SEGUNDO ESCENARIO: 2-3 AÑOS

-Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la RA se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento, la mejora de la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, interactuando con los objetos del mundo real, que no debemos perder de vista.

-Aprendizaje basado en juegos (Serious Games): Nuevas herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas pedagogías, comienzan a generar grandes ejemplos de Ludología (resulta interesante a este respecto el iniciático trabajo de Gonzalo Frasca) y educación. Si pensamos, sin embargo, en Juegos colaborativos y a pesar de su potencial, creo que debemos pensar en un horizonte más amplio.

Son importantes, en mi opinión, aunque no en la medida de las anteriores para la mayoría de los/as expertos/as, los siguientes:

-Movimientos de investigación activa que podrían ser promovidos a partir del movimiento general Open Data

-Visualización de datos.

-Relacionado con lo anterior, Crowdsourcing, integración de investigación y aprendizaje: Al participar en proyectos de “crowdsourcing”, los estudiantes están desarrollando conocimientos, teniendo la responsabilidad de su propio aprendizaje, contribuyendo al pro común, experimentando la innovación.

-Los Entornos Personales de Aprendizaje, destacando el papel del profesor como curador de contenidos y el del e-portfolio como CV vivo.

-Aplicaciones de gama alta: informática, AutoCAD, edición de vídeo, etc….

-Multiliteracies (alfabetizaciones múltiples), Mashup, nuevos formatos: Es un elemento poco desarrollado en los informes existentes. También conocido como transliteracies es la idea de que la comunicación efectiva requiere el uso, la producción y la interacción a través de múltiples medios y plataformas sociales. No se refiere solamente a la mezcla de formatos, también la creación de experiencias de usuario enriquecidas en cuanto a multimedia, tiempo real, carácter inmersivo, etc. (Qwiki, reciente, es buen ejemplo de todo ello)

Se incluyen en este apartado las alternativas para presentaciones al Power Point tradicional. Incluso el replanteo de las conferencias: Prezi, la adopción de formatos visuales, la presentación concisa como los Pecha Kucha, herramientas de creación 3D usables como Xtranormal, son ejemplos de todo ello.


TERCER ESCENARIO: 3 A 5 AÑOS

-Interfaces gestuales.

-Analíticas para el aprendizaje.

Deberemos esperar, parece, para algunas de las que más me impactaron durante la fase de valoración pero que no prosperaron demasiado cuando se sometieron a los designios colectivos:

-Pantallas flexibles: Se trata de tecnologías importantes, pantallas delgadas que se integrarán en los libros, se adjuntarán a mesas y paredes y podrán ser integradas con todo tipo de objetos.

-Impresión de objetos, prototipos en 3D (hemos visto varios vídeos al respecto aquí)


Más retos críticos:

Aparecen, por último, entre los retos críticos, la necesidad de apoyar nuevas formas de autoría, publicación e investigación académica. También, en consonancia con la necesidad de filtrado, de contextualización de la avalancha informativa que vivimos durante esta tercera década de la web, preocupa a los expertos/as ser capaces, como profesores y/o alumnos, de hacer frente al desafío.

Añadiría o ampliaría los siguientes:

-Integración Formal – Informal: Aprendizaje combinado, integración del Aprendizaje Formal y el Informal, los esfuerzos encaminados a ampliar los ambientes de aprendizaje más allá del aula parece estar ganando impulso.  A menudo alimentadas por presiones presupuestarias, se plantean experiencias de aprendizaje híbrido. Recordemos la reciente afirmación de Bill Gates: “En 5 años mejor educación vendrá de la web”. Los datos indican que así va siendo, trasladándose cada vez mayor parte del curriculum educativo a entornos online.

-Privacidad vs. Investigación e innovación: Se traslada de la web a la educación el problema de la protección de la Privacidad. A pesar de las características positivas de la sociedad de la transparencia (diversidad, pro común, investigación compartida, crowdsourcing) los ciudadanos demandamos más seguridad, mayor celo en cuanto a la protección de nuestros datos. Se resiente en ocasiones por este tema la investigación.