Aprender jugando: un vínculo mucho más fuerte de lo que pensamos

Lo comentamos a veces al destacar cómo ocurren los mismos tipos de cambio hormonal medible cuando vivimos experiencias en lo real o lo virtual: cualquier experiencia subjetiva es capaz de modificar nuestros cerebros, aunque en cierto modo, como cuando jugamos a videojuegos, pueda considerarse “no real”.

 

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El tema resulta importante si lo pensamos en ciertos términos: 11 millones de usuarios registrados en el juego de rol online más popular, World of Warcraft, han pasado jugando desde 2004 unos 50.000 millones de horas. Desde un punto de vista evolutivo, algún tipo de cambio en los seres humanos puede estar operando.  Así lo confirma la investigación, registrando aumentos en la creatividad, las capacidades perceptivas y de toma de decisiones de los videogamers.  Además, ampliación de campo, mejor coordinación ojo mano en el caso de cirujanos o mejoras en la visión para la conducción nocturna son otros de los efectos registrados.

En el caso de las mujeres, probablemente porque estamos menos acostumbradas a los juegos y actividades que incluyen manipulación de objetos 3D, el entrenamiento en videojuegos iguala este tipo de habilidades.

 

Son muchas ya las evidencias al respecto:

Un estudio de la Michigan State University a finales de 2011, con una duración de tres años y con 491 estudiantes relacionaba a los videojugadores  con un aumento de las puntuaciones en los tests de creatividad (concretamente en el test de Torrance, que incluye tareas como dibujar cosas, titularlas y escribir historias sobre ellas).  Independientemente de la raza, el género o el tipo de juego (deportivo, bélico, etc. ) que se jugaba, la creatividad parecía aumentar.

En otras investigaciones aparece cómo gente acostumbrada a jugar videojuegos de acción es capaz de tomar decisiones el 25% más rápido que los demás sin sacrificar la precisión, según un estudio. Además, los videojugadores más activos son capaces de actuar según estas decisiones cuatro veces más rápido que la mayoría, según otras investigaciones. La atención también parece cambiar, ampliándose su capacidad: los gamers pueden prestar atención a más de seis cosas a la vez sin mostrar signos de confusión, en comparación con las cuatro a las que cualquier persona normal puede atender, según un estudio de la Universidad de Rochester.

 

También en negativo…

Se trata de efectos potentes también en un sentido negativo y se demuestra también cómo los videojuegos violentos pueden alterar las funciones cerebrales en gente joven con tan solo una semana de uso.  Científicos de la Universidad de Indiana encontraron en este caso cómo se deprimían en mayor medida regiones cerebrales asociadas al control emocional. El uso compulsivo de videojuegos se ha asociado también en distintos estudios  a sobrepeso, introversión y tendencias depresivas.

 

picplz_20120318_00009588519_00001Elearning (game based learning) e investigación general sobre procesos de aprendizaje

Los videojuegos han demostrado cambiar el cerebro del mismo modo que lo mostraba la lectura, tocar el piano o navegar las calles de Londres, comentan los expertos, llegando a estos ejemplos a mostrar evidencias de cambio en las estructuras cerebrales (también veíamos cómo la amígdala cerebral y otras zonas del córtex variaban según la estructura y tamaño de nuestras redes sociales).

La poderosa combinación de concentración y premio libera dopamina y otros neurotransmisores, capaces de fortalecer circuitos neuronales como el ejercicio físico lo hace con los músculos. De hecho los juegos activan el sistema de premios y castigos como lo hacen pocas actividades.

La idea, como hemos dicho en numerosas ocasiones, puede ser crear software educativo tan motivacional como muchos juegos de acción. Si logramos una implicación tan intensa como la de los videojuegos (curiosamente los violentos son los que parecen tener un efecto más significativo en el aprendizaje)  puede que logremos cambiar los circuitos neurales asociados a muchos procesos.

De todos modos,  con 25 mil millones de dólares al año ingresados en ello, parece evidente que asistimos a un experimento no planificado y masivo sobre la neurobiología del aprendizaje, con conclusiones trasladables a la formación de múltiples profesionales. En el estudio más amplio conocido, que analiza el comportamiento de 150,000 personas jugando a StarCraft II, con más de 1.5 mil millones de data points en percepción, atención, movimiento y toma de decisiones segundo a segundo, parece que las conclusiones sobre cómo se aprende a ser experto podrían ser perfectamente válidas para conocer cómo convertir expertos en cualquier profesión en el mundo online, diseñando entornos similares (citamos este aspecto, el de modelar MOOCs, Cursos masivos abiertos online, desde juegos masivos, en distintas presentaciones sobre Aprendizaje aumentado).

También podemos pensar en los juegos como métodos de aprendizaje o entrenamiento de competencias específicas y proyectar un futuro en el que los juegos anuncien también las habilidades que trabajan. Todos son, de un modo o de otro, Brain trainers…

 

15 thoughts on “Aprender jugando: un vínculo mucho más fuerte de lo que pensamos

  1. Pingback: Bitacoras.com
  2. March 19, 2012 at 4:22 pm

    Es muy interesante lo que comentas Dolors, yo trabajo en un equipo donde impartimos un taller para elaborar objetos de aprendizaje para el aprendizaje de una lengua extranjera. Si lográramos atrapar la atención y el interés de los alumnos como sucede en los videojuegos creo que sería genial. Intentamos contextualizar los contenidos para atraer su atención.

    1. Beatriz
      March 20, 2012 at 1:04 am

      Me llama la atención tu equipo de trabajo. Podrías contarme más al respecto del taller para aprendizaje de una lengua extranjera.
      En dónde se encuentran y si tienen ya algo publicado o que puedan compartir. Gracias.

      1. March 21, 2012 at 3:47 pm

        Hola Beatriz,
        Muchas gracias por tu interés, trabajo en un Centro de Auto Acceso en la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla y con respecto a los OA estamos tratando de implementar las teorías como el socio-constructivismo, aprendizaje significativo; los Objetos de Aprendizaje (OA) tienen una secuencia didáctica que consta de tres apartados: en el primero se busca activar el conocimiento previo (partiendo de la idea de que cuando aprendemos algo nunca partimos de cero),dicho conocimiento se vincula con la nueva información y en el tercer apartado tratamos de potencializar el conocimiento proporcionando una situación donde pueden aplicar lo aprendida. Los OA que elaboran mis compañeros que trabajan en el CAA o los prestadores de servicio utilizan Hot Potatoes y otro software (photoshop, dreamweaver, etc.) Desafortunadamente estos materiales solo se publican utilizando Intranet.
        En cuanto a las publicaciones existe un manual que se elaboramos son algunos de nuestros compañeros y el taller en el que actualmente colaboro surge como una medida para solucionar algunos problemas que se detectaron en cuanto a la planeación didáctica para elaborar los OA.

  3. Alejandro
    March 20, 2012 at 10:58 am

    Buenas Dolors,
    Cualquier experiencia es un aprendizaje, sin duda, pero cuando le sumas diversión la relación experiencia-aprendizaje parece llegar a un nivel superior. Es lo que ocurre con la metodología outdoor en el desarrollo de habilidades y competencias. Cualquier aprendizaje puede hacerse divertido y para divertirnos estamos aquí, no?
    Un abrazo.
    @alejandropsl

  4. Núria
    February 13, 2013 at 6:45 pm

    Leyendo este artículo pienso en que en la educación infantil el juego es un recurso habitual para el aprendizaje, ya sea juego simbólico, o de otros tipos. Sin embargo, en las etapas posteriores del sistema educativo esta práctica se va abandonando, porque se supone que los niños deben aprender “las cosas importantes”. Pero si como vemos el juego tiene tantas posibilidades desde el punto de vista del aprendizaje, no habría que incluirlo en los curriculums de etapas posteriores? Quizás con ello aumentaría tambíen la motivación del alumnado.

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