Horizon report 2011 (resumen español): Tecnología, tendencias en conocimiento durante los próximos años

Os dejo la novena edición del Informe Horizon Internacional, tradicional diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas de futuro, liderado por el New Media Consortium y Educause y en el que tengo el honor de haber participado este año 2011.

Destaca el mobile learning y surgen por primera vez el aprendizaje basado en juegos (serious games) o la aplicación de las posibilidades de análisis de datos que nos ofrecen las herramientas TIC para valorar el progreso académico.

Queda prometida presentación en castellano. De momento y en primicia antes de su presentación oficial en el ELI meeting en Washington, DC, el 14 de febrero durante la sesión plenaria, aquí tenéis el Informe completo, con un resumen – valoración en castellano que he elaborado a partir de la experiencia.

Se presenta este año, como novedad, el Horizon Project Navigator, una plataforma de social media dinámica con un conjunto de herramientas inteligentes y una colección comprehensiva de recursos. Es en sí mismo una prueba de presentación enriquecida e interactiva de los contenidos, ejemplo de una de las tendencias que no ha logrado llegar a ser votada entre las más importantes en 2 o 3 años pero que os he destacado como fundamental en este artículo.

 

También lo tenéis en la página del New Media Consortium
Mi resumen-interpretación de los resultados:


PRIMER ESCENARIO: Tendencias que serán realidad en un plazo de 12 MESES:

-Libros electrónicos

-Móviles: Los móviles representan un recurso sin explotar para llegar a los estudiantes y para cerrar la brecha entre el aprendizaje que ocurre en la escuela y el aprendizaje que ocurre en el mundo. Incluiría en este punto las interfaces táctiles.

Añadiría, ampliando los resultados a algunos temas que fueron muy relevantes pero no llegaron a la final, la siguiente:

-Entornos de colaboración, social media por parte de los alumnos, como complemento: A diferencia de la edición Iberoamericana de 2010, que marcaba que deberíamos estar viviendo ya la eclosión de los social media y entornos colaborativos en las aulas, parece que no se contempla, creo que  por ser considerado un tema superado, en la edición internacional. El tema refleja, creo, como veremos en un artículo posterior, que el uso de los social media en aprendizaje es algo que ya se está produciendo pero de la mano de los propios/as alumnos/as y no tanto con el soporte de las instituciones. Entre otras cosas porque seguimos partiendo de una base errónea: noticias de hoy mismo nos hablaban de Valencia, Galicia y Cataluña como comunidades que ya limitan el acceso a redes sociales desde las “Escuelas 2.0″.

Aparece así como reto crítico en el Horizon report de 2011 la alfabetización digital. Así, el concepto de Educar la Participación, de enseñar a utilizar en lugar de prohibir este tipo de redes, se determina necesario también en educación superior.


SEGUNDO ESCENARIO: 2-3 AÑOS

-Realidad aumentada: Tres tecnologías, GPS, vídeo y reconocimiento de patrones posibilitan un ámbito en el que el surgimiento de aplicaciones parece no tener fin. Combinada con la tecnología móvil, la RA se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento, la mejora de la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, interactuando con los objetos del mundo real, que no debemos perder de vista.

-Aprendizaje basado en juegos (Serious Games): Nuevas herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas pedagogías, comienzan a generar grandes ejemplos de Ludología (resulta interesante a este respecto el iniciático trabajo de Gonzalo Frasca) y educación. Si pensamos, sin embargo, en Juegos colaborativos y a pesar de su potencial, creo que debemos pensar en un horizonte más amplio.

Son importantes, en mi opinión, aunque no en la medida de las anteriores para la mayoría de los/as expertos/as, los siguientes:

-Movimientos de investigación activa que podrían ser promovidos a partir del movimiento general Open Data

-Visualización de datos.

-Relacionado con lo anterior, Crowdsourcing, integración de investigación y aprendizaje: Al participar en proyectos de “crowdsourcing”, los estudiantes están desarrollando conocimientos, teniendo la responsabilidad de su propio aprendizaje, contribuyendo al pro común, experimentando la innovación.

-Los Entornos Personales de Aprendizaje, destacando el papel del profesor como curador de contenidos y el del e-portfolio como CV vivo.

-Aplicaciones de gama alta: informática, AutoCAD, edición de vídeo, etc….

-Multiliteracies (alfabetizaciones múltiples), Mashup, nuevos formatos: Es un elemento poco desarrollado en los informes existentes. También conocido como transliteracies es la idea de que la comunicación efectiva requiere el uso, la producción y la interacción a través de múltiples medios y plataformas sociales. No se refiere solamente a la mezcla de formatos, también la creación de experiencias de usuario enriquecidas en cuanto a multimedia, tiempo real, carácter inmersivo, etc. (Qwiki, reciente, es buen ejemplo de todo ello)

Se incluyen en este apartado las alternativas para presentaciones al Power Point tradicional. Incluso el replanteo de las conferencias: Prezi, la adopción de formatos visuales, la presentación concisa como los Pecha Kucha, herramientas de creación 3D usables como Xtranormal, son ejemplos de todo ello.


TERCER ESCENARIO: 3 A 5 AÑOS

-Interfaces gestuales.

-Analíticas para el aprendizaje.

Deberemos esperar, parece, para algunas de las que más me impactaron durante la fase de valoración pero que no prosperaron demasiado cuando se sometieron a los designios colectivos:

-Pantallas flexibles: Se trata de tecnologías importantes, pantallas delgadas que se integrarán en los libros, se adjuntarán a mesas y paredes y podrán ser integradas con todo tipo de objetos.

-Impresión de objetos, prototipos en 3D (hemos visto varios vídeos al respecto aquí)


Más retos críticos:

Aparecen, por último, entre los retos críticos, la necesidad de apoyar nuevas formas de autoría, publicación e investigación académica. También, en consonancia con la necesidad de filtrado, de contextualización de la avalancha informativa que vivimos durante esta tercera década de la web, preocupa a los expertos/as ser capaces, como profesores y/o alumnos, de hacer frente al desafío.

Añadiría o ampliaría los siguientes:

-Integración Formal – Informal: Aprendizaje combinado, integración del Aprendizaje Formal y el Informal, los esfuerzos encaminados a ampliar los ambientes de aprendizaje más allá del aula parece estar ganando impulso.  A menudo alimentadas por presiones presupuestarias, se plantean experiencias de aprendizaje híbrido. Recordemos la reciente afirmación de Bill Gates: “En 5 años mejor educación vendrá de la web”. Los datos indican que así va siendo, trasladándose cada vez mayor parte del curriculum educativo a entornos online.

-Privacidad vs. Investigación e innovación: Se traslada de la web a la educación el problema de la protección de la Privacidad. A pesar de las características positivas de la sociedad de la transparencia (diversidad, pro común, investigación compartida, crowdsourcing) los ciudadanos demandamos más seguridad, mayor celo en cuanto a la protección de nuestros datos. Se resiente en ocasiones por este tema la investigación.

17 thoughts on “Horizon report 2011 (resumen español): Tecnología, tendencias en conocimiento durante los próximos años

  1. Pingback: Bitacoras.com
  2. February 11, 2011 at 4:13 pm

    Gracias Dolors por este avance en castellano que siempre es de agradecer. Son retos importantes y que están sucediendo a gran velocidad. Seguramente habrá profesorado que no sepa abrir un ordenador y que directamente se pondrá las pilas para saber utilizar un móvil ya que es una de las tendencias más destacables.
    Saludos
    mercè

  3. February 11, 2011 at 5:57 pm

    Guau! muy interesante pero mi cerebro ahora no da para más, lo dejo para otro momento.

    En cualquier caso, lo que no llego a entender, porque lo conozco poco es el aprendizaje basado en juegos. Soy muy reticente al mundo de las consolas pero entiendo que sí pueden ayudar los juegos al aprendizaje … ¿como? no lo sé.

    Si pudieran poner algunos enlaces sobre este tema se lo agradecería.

  4. February 19, 2011 at 5:10 pm

    Muchas gracias por compartir tantítisimo contenido de CALIDAD Dolors! Desenado conocerte en Expo-Elearning. Saludos! ;-)

  5. December 13, 2011 at 7:17 pm

    Intelligence and simlpcitiy – easy to understand how you think.

  6. Homero
    April 3, 2012 at 4:00 am

    Los profesores universitarios de hoy no pueden competir con la tecnología de punta en información y comunicación porque la Web tiene ventajas insuperables por un ser humano como la actualización cada hora, los estímulos multimedia que mantienen la atención de los aprendices, fácil acceso al conocimiento y la instrución a distancia a través de los video-tutoriales. Hasta los telefonos celulares tiene acceso a la Web. La necesidad psicologica de alguien que nos guie en el camino no permite la evolución de los paradigmas educativos de hoy día, siendo todos conscientes de que los paradigmas en educación ya son obsoletos.

    Un ser humano inteligente, comun y corriente puede educarse, por ejemplo en economía, por parte de la web así:

    Usar los foros on-line para debatir conocimientos e hipótesis sobre cierto asunto construyendo un conocimiento propio.

    Leer el capitulo de un libro y complementando con las enciclopedias On-line (Wikipedia, etc)

    Ver, las veces necesarias, un tutorial en Youtube.com, Taringa.net, Khan Academy, Videojug.com.

    Y finalmente resolver inquietudes faltantes en Yahoo respuestas!, Todoexpertos.com, etc.

    Es hora de cambiar paradigmas y apoyar el autoaprendizaje para evolucionar.

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